PvP-гайд по анхоли-дк в WotLK 3.3.5a: билд 0/18/53, символы, хит и пенетра, чумки и бурст через гаргу, дуэли против всех классов, 2v2 и 3v3, BiS сезона 8 Wrathful. Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.
Три расовых сразу работают на анхоли: разгон силы атаки на 15 секунд без гкд, пассивное сокращение станов на 15% и +5% к урону прислужника рыцаря смерти. «Кровавое неистовство» действует 15 секунд и не тратит гкд; точную прибавку смотри в тултипе своего клиента.
«Гиперскоростные ускорители» на перчатки — рывок скорости по кнопке
Альтернатива кузнечному: скорость по требованию попадает в момент призыва гаргульи, и та стреляет заметно чаще.
Таланты
Стандарт 0/18/53 (арена и дуэли)
0/18/53
Кровь: 0Лед: 18Нечестивость: 53
Глубокая Нечестивость с заходом в Лед ради личборна, ледяных когтей и запаса силы рун. Раскладка снята с калькулятора один в один, каждый талант сверен по тултипу базы. Спорный пункт один: «Бродячая чума» в билд не входит — в 2v2 она чаще мешает, чем помогает, а при игре с саб-рогой на пиратских сборках она сбивает напарнику контроль.
Основной удар спека: 70% урона от оружия плюс фиксированная добавка, и ещё по 12% сверху за каждую болезнь на цели. Снимает с цели один положительный магический эффект.
Главный бурст. Гаргулья перенимает твои статы в момент призыва, поэтому её жмут под максимум проков — потом проки могут спасть, дпс горгульи не изменится. Она идёт в ту цель, которую бьёт твой вурдалак, так что сначала направь пета.
Откат «Воскрешения мертвых» короче на 60 секунд, а вурдалак становится постоянным прислужником. Отсюда весь контроль петом: стан, прыжок и защитная поза.
«Предсмертная лихорадка» превращается в «Черную чуму», которая повышает получаемый целью магический урон на 13%. Именно поэтому адк так хорош в связках с кастерами.
Жертва «Лика смерти» окружается роем, который не даёт рассеять наложенные на неё болезни, и получает ещё 10% урона койла в течение 10 секунд. Именно из-за этого таланта койл держат на цели постоянно.
Вокруг тебя вращаются три кости; пока держится хотя бы одна, ты получаешь на 20% меньше урона и наносишь на 2% больше. Каждый удар по тебе снимает кость. Ставится в комнате подготовки до старта арены — тогда к началу боя он уже откатился.
Сохраняет 15% бонуса к скорости передвижения даже в стойках крови и льда, а под нечестивой стойкой руны восстанавливаются на 10% быстрее. Именно поэтому переключение стоек в бою не стоит подвижности.
На 10 секунд ты становишься нежитью: иммун к превращению, ошеломлению и страху, и можешь лечить себя койлами. Обратная сторона — под ним тебя можно сковать нежить (жрец) и взять в изгнание зла (паладин), поэтому его надо уметь отменять макросом.
Когда «Лик смерти» применяется для лечения — то есть в своего пета или в себя под личборном, — он возвращает 20 единиц силы рун.
Характеристики
Капы простые: 5% меткости (это 164-165 единиц), 135 пенетры, дальше сила, крит и хаста, рес 950-1050 в двойках и 1150-1200 в тройках. Отдельная особенность спека: талант «Болезнетворность» даёт +3% попадания заклинаниями, поэтому койлы не мисуют уже на пяти процентах, и добирать хит выше кэпа не нужно.
1
Меткость (Hit Rating)5% (164-165)
Промах чумкой или койлом в момент бурста стоит матча. Выше кэпа не нужно.
2
Проникающая способность заклинаний (Spell Penetration)135
Большая часть твоего урона — тёмная магия. Без пенетры она резистится об ауру пала и тотем шамана.
3
Сила (Strength)5300+ силы атаки без бафов
Главный стат: конвертируется и в урон ударов, и через «Порочность» в силу заклинаний для чумок, койлов и горгульи.
4
Устойчивость (Resilience)950-1050 в 2v2, 1150-1200 в 3v3
Ниже 950 не опускаются. Верхняя граница зависит от напарника: с Хпал хватает минимума, в тройках берут больше.
5
Рейтинг критического удара (Crit Rating)25-30%
И перебор, и недобор заметно на уроне не сказываются.
6
Скорость (Haste)5-7%
Пет и гаргулья перенимают твою скорость. Специально собирать её тяжело, поэтому берут столько, сколько приходит с пве-шмота.
Ротация
У адк нет жёсткой ротации — есть обязательный минимум и приоритет трат. Обязательный минимум: три болезни на цели всегда. Всё остальное — решение по ситуации: рунами либо бьёшь «Ударом Плети», либо лечишься «Ударом смерти», силу рун либо сливаешь в койлы, либо копишь. Урон адк не в одном окне, а в постоянном давлении, поэтому терять чумки хуже, чем терять бурст.
Даёт 10 силы рун и +155 к силе и ловкости на 2 минуты. Ставится за пару секунд до старта дуэли вместе с лужей — так к первой секунде уже накоплено на панцирь. В бою это ещё и способ добрать ресурс, когда руны в откате.
Ставится за пару секунд до старта дуэли вместе с горном — так к первой секунде уже накоплена сила рун на панцирь. В бою лужа не тратится под себя: её берегут на момент, когда рога разрывает дистанцию под невидимость.
Открытие против любого кастера, дк и ретри-пала. Пока он висит, чужие заклинания не проходят, а тебе капает сила рун — противник сам заряжает тебе три койла.
Работает и в защиту, и в атаку. Снимает фир, овечку и подчинение, если успеть до применения. Ловится им дескойл лока, «Взрыв лавы» шамана и «Звездопад» совы. Не тратится на то, чтобы просто постоять — следи, когда он кончится.
Снижает урон от заклинаний всем внутри на 75% на 10 секунд, откат 2 минуты. Кладётся под чужую гаргулью, под бурст кастеров и когда тебя держат в руте без свободных кнопок.
12 секунд иммунитета к оглушению и −30% получаемого урона. Против роги и ферала его не сливают под бурст, а ловят им конкретный стан — чип-шот, кидни или бэш. Против мага держат под глубокую заморозку.
Иммун к превращению, ошеломлению и страху плюс возможность лечить себя койлами. Против мага жмётся, когда шип докастовывается примерно на девяносто процентов; опытный маг фейкает шип именно ради этого. Отменять обязательно макросом.
Бурст-кд за 60 силы рун, откат 3 минуты. Направь пета в цель до призыва — горгулья пойдёт туда же. Против роги жмётся только после ваниша, против ханта — на убийство его пета, против ферала — после берсерка.
Мгновенно активирует все руны и даёт 25 силы рун, откат 5 минут. Стандартно жмётся после первой ротации, чтобы сразу выйти на гаргулью. На отхил ДСами его не тратят.
Сало: немота на 5 секунд, откат 2 минуты, дальность 30 метров. Отдаётся не «в каст», а под задачу: добить хила, не дать палу отхилиться, не дать друиду циклонить горгулью. Бабл оно не отменяет.
Прерывание и блокировка школы на 4 секунды, откат 10 секунд, только в ближнем бою. Основное средство против хилов. Прерывать имеет смысл ближе к концу каста — на девяноста процентах.
Притягивает цель и заставляет её атаковать тебя 3 секунды; откат 35 секунд, с талантом 25. Не средство сближения, а разменная кнопка: её берегут под отрыв ханта, тп лока и каст Хпала. Съедается тотемом заземления.
Превращает кровавую руну в руну смерти. Ставится в макрос с сало, чтобы силенс всегда был чем оплатить.
Советы
Держи койл на цели постоянно: пока эффект висит, вражеский диспел не снимает твои чумки.
Обязательный минимум — три болезни. Всё остальное можно потерять, чумки нельзя.
Стойки переключаются в бою, а не выбираются один раз: фрост, когда бьют тебя, нечестивость, когда наседают на напарника.
Убери с автокаста пета все важные способности. Иначе вурдалак сам отдаст стан не вовремя, и тебе будет нечем поймать ловушку или сбить каст.
Гаргулью жми под максимум своих проков — она снимает статы в момент призыва и уже не теряет их.
Не бей во вражеский панцирь: ты просто заряжаешь чужому дк силу рун.
Прерывание на девяноста процентах каста, а не на первом же. Фейк-касты выманивают майнд фриз, и тогда хил спокойно лечит следующие четыре секунды.
Костяной щит ставится до старта арены, в комнате подготовки.
Мерч для настоящих рейдеров — скоро!
Мы запускаем магазин. Нажми «Заказать» на том, что зацепило, — так мы поймём, что печатать первым.
Скидка для топ-игроков по итогам логов недели. Предоставляешь ник: с розовым логом — скидка 30%, с оранжевым — 20%, с фиолетовым — 10%.
Футболка с WoW-мемом
Плотный хлопок, принт с мемом твоего класса · дизайн: Unholy Death Knight
1 990 ₽
Кружка рейдера
Керамика 330 мл, классовый дизайн с двух сторон · дизайн: Unholy Death Knight
890 ₽
3D-фигурка твоего персонажа
Печатаем по скриншоту из игры, высота 15 см · дизайн: Unholy Death Knight
4 990 ₽
Макросы
Логика одна: у дк четыре прерывания и три защитных кд, и все они должны уходить в правильную цель без переключения таргета. Поэтому почти всё построено на фокусе и модификаторе shift. Имена заклинаний в коде английские — так их понимает клиент; русские названия указаны в пояснениях.
Фокус и прерывания
Поставить фокусОбязателен
Назначает фокус на текущую цель. Без него не работает ни один макрос ниже.
/focus
Фокус ставится на вражеского хила в первую секунду раунда.
Заморозка разума по фокусуОбязателен
Обычное нажатие — прерывание по цели, shift — по фокусу.
#showtooltip Mind Freeze
/cast [mod:shift,@focus] Mind Freeze
/cast [nomod:shift] Mind Freeze
Mind Freeze — «Заморозка разума». Отдельная кнопка под прерывание по фокусу нужна именно потому, что промахнуться ей нельзя.
/cancelaura Lichborne
/cancelaura Hand of Protection
Под личборном тебя можно сковать нежить (жрец) и взять в изгнание зла (паладин) — отменять надо уметь мгновенно. Второй строкой снимается длань защиты: сидеть в ней всю длительность после дизарма не нужно.
Смена оружия под рунуОбязателен
Переключение между основным оружием и запасным с другой руной.
На запасное оружие ставят «Руну сокрушения чар» против силенсов или «Руну расколотых мечей» против дизарма и меняют оружие по ситуации. Имена в /equip подставь ровно так, как предметы называются в твоём клиенте.
Урон
Удар Плети с руническим ударомОбязателен
Основной удар плюс автоатака и рунический удар с одной кнопки, чтобы не терять его после парирования.
Фокус на вражеском хиле с первой секунды. Все четыре прерывания дк работают по фокусу, и это главное преимущество класса в тройках.
Убери важные способности пета с автокаста — иначе макросы по фокусу бесполезны: вурдалак отдаст стан сам и не вовремя.
Личборн без макроса отмены — ловушка: жрец сковывает нежить, паладин берёт в изгнание зла, и ты стоишь весь остаток длительности.
Рунический удар вешается в макрос к основным ударам, иначе он теряется: жать его отдельно после каждого парирования не успеешь.
Все макросы проверяются только вставкой в игровой клиент: на разных сборках 3.3.5a отличается поведение условий по пету и /equip.
Стратегия и общие советы
Адк редко выигрывает бой одним окном. Он выигрывает тем, что противник всё время под чумками, всё время замедлен и всё время под угрозой одного из четырёх прерываний. Перед стартом реши, играешь ты этот матч в давление и кайт или в ранний бурст под гаргулью — эти два режима требуют разной отдачи кд, и метаться между ними хуже, чем выбрать неверный.
Дк считается лучшим дуэльным классом WotLK: он режет и магию, и физику, и лечит себя. Против всех, кто не умеет лечиться, работает одна схема — выжить и дать чумкам с петом доделать работу.
Хила один на один не убить: у класса нет ни одного среза лечения. Это не ошибка игры, это устройство спека.
Против мили заходи во фрост-стойке и с высоким ресом.
Панцирь на старте против кастера — это не только защита, но и разгон: их же заклинания наливают тебе силу рун на три койла.
Дизгрип — не кнопка сближения. Потратив её на подход, ты остаёшься без прерывания на минуту.
Гаргулью не жмут в случайный момент: она умирает быстро и её сажают в контроль.
Позиция решает не меньше кд: у колонн ты жив, в открытом поле твой хил ловит контроль, а кастеры кастуют свободно.
Дуэли
Порядок ниже — по возрастанию сложности: воин, жрец, шаман, друид, паладин, охотник, дк, лок, маг, рога. Общая логика против всех, кто не лечится: пережить их бурст, а дальше чумки и пет сделают всё сами.
Матчапы
Воин
Прямой размен ты проиграешь: под нормальным варом не отхилиться и не передамажить. Тактика одна — железный кайт. Постарайся дизгрипнуть вара к себе раньше, чем он чарджнется к тебе; если получилось, вешай оковы и уходи в кайт, а болезни и пет доделают работу. Оковы не ставятся, если у вара поднято отражение заклинаний — туда идёт майнд фриз. Под вертушку сжимай пета, иначе лечиться будет не об кого, и добавь айсбаунд или тринкет. Гаргулью жми либо в самом начале, либо после вертушки: под ней она умирает мгновенно. Часть варов ставит отражение прямо на старте — это стоит проверить, а не бить вслепую.
Жрец
Самый комфортный матчап. Главное — не дать повесить на себя прикосновение вампира: нормальный жрец пытается всадить его в фир или в дизарм. Со жреца не слезать и замедлять всеми способами, иначе он уводит тебя в лос и добивает дотами. Личборн против жреца применяется осторожно: под ним тебя сковывают нежить. Исчадие держи в оковах по фокусу, не сходя со жреца. И поддерживай на нём койл — пока эффект висит, чумки не диспелятся.
Шаман
Элем — лёгкий противник, энх заметно опаснее. Сбивай тотемы заземления, оков земли и очищения: заземление ест дизгрип, очищение снимает чумки. Связка АМС плюс сало в начале боя не даёт шаману увести тебя в лос. Не подходи к краям, откуда тебя можно сбросить — наоборот, дизгрипай шамана оттуда. Против энха уходи в деф на фазе волков: он проседает по твоему хп очень быстро.
Друид
Сова — манекен, ферал — одна из самых сложных дуэлей. Против ферала задача одна: пробурстить его раньше, чем он тебя, и не дать уйти в лос и захотаться. Играть от дефа против хорошего ферала бессмысленно. Тринкет не тратится на первые станы и не тратится на первый циклон — его берегут на тот циклон, который ферал отдаёт целенаправленно, чтобы накинуть хоты. Руник на отхил ДСами не сливай, это пустая трата кд. Под берсерком уходи во фрост-стойку и лечись, а как только его бурст кончился — сало, гаргулья и вливай. Против совы береги АМС на звездопад: сало и АМЗ позволяют насесть на неё на старте и заставить отдать звездопад прямо тебе в панцирь.
Паладин
Прото убивается от дефа, ретри — самый неудобный из палов. Распространённое заблуждение: айсбаунд якобы контрит все станы паладина. Это не так — молот физический, его закрывает айсбаунд, а покаяние магическое, и его закрывает АМС. Стан петом отдаётся только после свободы: либо выбить тринкет, либо сорвать отхил, пока ты в стане. Просел пал по хп — давай сало, чтобы он не скинул тебя в покаяние и не отхилился. Сало при этом не отменяет бабл: это силенс, а не блокировка школы, забаблиться он может и молча. Личборн отменяй вовремя, иначе будешь стоять в изгнании зла. Айсбаунд хорошо работает как приманка: пал часто сжигает об него молот.
Охотник
Против нормального ханта играть неприятно: он бурстит так же быстро, как ты, если до него дойти. Ловушку ханта принимай петом. Дизгрип используй только после того, как хант отдал отрыв — и помни, что многие жмут отрыв и уклонение одновременно. Попал в змеиную ловушку — сбивай вскипанием крови. Не дотягиваешься до ханта, а хп низкое — лечись ДСами об его пета. Гаргулью можно отдать на убийство пета: без него хант теряет зов хозяина. Личборн или айсбаунд в начале дуэли не дают ханту разорвать дистанцию, пока ты в контроле.
Рыцарь смерти
Фрост и блад разбираются без проблем, но с меткой крови блад-дк надо быть аккуратнее. Анхоли против анхоли — самая муторная дуэль: побеждает тот, кто больше парирует, поэтому бей и особенно лечись, заходя в спину. Мором быстрее выбиваются вражеские петы. Просадил дк по хп — давай сало, чтобы он не отхилился. Не бей во вражеский АМС: ты просто заряжаешь ему силу рун. Гаргулья дк бьёт магией, так что АМС и АМЗ держат под неё. Тебя начали кайтить на низком хп — лечись ДСами об его пета или койлами под личборном.
Чернокнижник
Хороший лок начинает бой максимально далеко от тебя, и твоя задача этого не допустить. После проклятия он пойдёт в фир или стан, чтобы не дать повесить оковы, — здесь нужен либо иммун, либо сало. Дизгрип береги под телепорт. Видишь, что лок начал прокаст, — стан петом, а если всё в откате, ставь АМЗ. Начинай агрессивно: пробурстить лока надо, пока не кончились кд. Дескойл снимается только тринкетом, а лучше ловится в АМС. Далеко до лока и низкое хп — лечись об его пета. И навешай на лока как можно больше дебаффов перед сало: так меньше шанс, что фелхантер снимет именно силенс.
Маг
Один из самых долгих и сложных боёв. Айсбаундом лови глубокую заморозку, чтобы не тратить тринкет. Научись доходить до мага без дизгрипа — тогда он отдаст глыбу, а на выходе блинк, и вот тут дизгрип возвращает его к тебе на целую минуту до второй глыбы. Маг поставил копии — лечись мором и ДСами об них. Хочет заовцевать в критический момент — личборн, но жми его на девяноста процентах каста: опытный маг фейкает шип именно ради того, чтобы ты слил личборн. Сало не отдавай до глыбы, иначе он снимет его глыбой. Против аркана начинай со связки сало плюс АМС, чтобы не идти к нему всю дорогу в оковах.
Разбойник
Самый опасный противник для адк. Хорошего саб-рогу убить очень трудно, мути — можно, если правильно раскладывать кд. Тринкет тратится только на блайнд, не на первый стан. Стан петом отдают не сразу: ждут, пока до конца первого стана останется секунда-две, и только тогда станят — это окно под тринкет, айсбаунд и панцирь. Панцирь особенно нужен на ваниш: яды считаются природой, то есть магией, и АМС их поглощает. Лужу под себя не ставь — береги её на момент, когда рога разрывает дистанцию под невидимость, и выбивай его лужей в ту сторону, куда он ушёл. Дизгрип не в КоШ, а на притягивание роги в лужу. Плагуе страйк в спину во время КоШ вешает свежие чумки и не даёт уйти в ваниш. Таунтом держи рогу в бою, если видишь, что она собирается рестелситься. Ловить чип-шот и кидни айсбаундом — это, по сути, и есть весь матчап.
Хилы
Убить хила один на один адк не может: у класса нет ни одного среза лечения. Если очень нужно попробовать — вываливай всё сразу: гаргулья, сало, стан петом, взрыв трупа. Дальше АМС, чтобы не поймать контроль, и прерывания на каждый настоящий каст. Не расстраивайся, если не вышло: это не твоя работа.
Советы
Против трёх классов без самолечения — воина, роги и ханта — заходи во фрост-стойке и просто выживай.
Тринкет не тратится на первый стан. Против роги он идёт в блайнд, против ферала — в циклон.
Айсбаунд не сливают под бурст: им ловят конкретный стан.
Не бей во вражеский панцирь дк — ты заряжаешь ему ресурс.
Просел по хп, а противник добивает — оковы, стан петом и разрыв дистанции.
Арена 2v2
В двойках адк играет от давления и свапов. Против сетапов с Хпал и резто-друидом решает не постоянный урон, а точный момент переключения: он выжимает максимум защитных кд и в итоге даёт убийство.
Компы
Адк + Хпал
Напарники: Паладин (свет)
Сильнейший сетап для анхоли и при этом самый неудобный для противника. Пал почти не нуждается в твоей помощи: у него длань защиты, свобода, диспел, бабл и стан. Обратная сторона — он почти не помогает уроном, разбираться с врагами приходится в одиночку, и игры выходят очень долгими. Длань защиты снимает с тебя дизарм; отменяй её макросом, как только давление ушло.
Адк + ДЦ
Напарники: Жрец (послушание)
Единственный сетап с хилом, где игры относительно быстрые: жрец добавляет урон, активно диспелит и может просаживать вражеский сетап по мане. Играется агрессивнее, чем с палом. Минусы: жрец гораздо хуже переносит свап с бурстом в него, а тимы с Хпал переигрывают вас по выживаемости.
Тяжело против: Сетапы с Хпал
Адк + ШП
Напарники: Жрец (тьма)
Лучший вариант двух дд для дк. Урона очень много, но ошибки не прощаются. Главное правило — больше бурстовых свитчей: сетап требует от дк точной отдачи кулдаунов.
Адк + Рог
Напарники: Разбойник
Простой и весёлый сетап: контроль по фокусу уходит в одного противника, весь бурст — во второго. Важная оговорка: при игре с саб-рогой убирай из билда «Бродячую чуму» — на многих пиратских сборках она сбивает напарнику контроль. Трудности вызывают тимы с прото-спеками и паладинами.
Тяжело против: Прото-спеки и паладины
Адк + Резто-друид
Напарники: Друид (исцеление)
Очень высокая выживаемость и огромное количество контроля, плюс хорошая защита от резких свитчей — это анти-зерг сетап, который может играть на ману. Минусы: долгие игры, слабый бурст сетапа, слабый ассист от друида и полное отсутствие диспела.
Адк + Резто-шам
Напарники: Шаман (исцеление)
Работает за счёт того, что кровожадность шамана попадает в окно гаргульи и заметно её разгоняет.
Матчапы
Авар + Хпалза Адк + Хпал
Расшарь чумки на обоих, а пета оставь на паладине. Койл в паладина каждые десять секунд — иначе он сдиспелит болезни. Дальше ждёшь момента: пал повесил священный щит на вара и сам просел примерно до восьмидесяти процентов — дизгрип, чтобы напарник успел молот или фир, следом гаргулья, стан петом и сало. Это выбивает тринкет или бабл.
Резто-друид и ддза Адк + Хпал
То же самое, что против Хпал, но ориентир другой: ждёшь не священный щит, а момент, когда у друида дотикают хоты. В эту секунду дизгрип и контроль от напарника, а если напарник врага кастер — ещё и АМС. Друид отдаст кору или тринкет; после этого повторяешь всё то же самое, но уже со всеми бурст-кд.
Сетапы с локом или хантомза Адк + ДЦ
Убийство пета снимает огромную часть их полезности — это почти всегда правильный первый ход.
Два дд без хилаза Адк + Хпал
Переходи во фрост-стойку и играй в затяжную. Сетап без лечения умирает от чумок и кайта сам, тебе нужно только не умереть первым.
Советы
Пета держи на хиле и раз в десять секунд отправляй в него койл — так он не сдиспелит чумки.
Против сетапов с петом первым делом убивают пета: у лока и ханта на нём держится половина полезности.
Арена 3v3
В тройках анхоли — это пил и давление, а не главный источник урона. Класс считается лучшим пилером в игре: оковы, дизгрип, оскверненная земля и стан пета держат чужих мили от твоего хила.
Компы
TSG (Адк + Вар + Хпал)
Напарники: Воин (оружие), Паладин (свет)
Стандартный мили-клив. Требователен к скиллу всех троих. Очень тяжёлые игры против дальнобойных кливов.
Тяжело против: Кливы из дальнобойных дд
Shadow Cleave (Адк + ШП или Афли-лок + хил)
Напарники: Жрец (тьма) или Чернокнижник (колдовство), Друид (исцеление) или Шаман (исцеление)
Сильная выживаемость, хороший контроль, затяжные игры. Подходит новичкам. Твоя работа проста: расшарить мором чумки на всех и вливать бурст в цель с наименьшим хп, остальное сделает напарник-кастер. «Черная чума» с твоего таланта повышает получаемый целью магический урон на 13% — именно поэтому сетап и работает.
PHD (Адк + Хант + Хпал)
Напарники: Охотник, Паладин (свет)
Здесь дк — саппорт: оковы, майнд фриз по фокусу, гаргулья в ассист по главной цели и дизгрип мили-дд от ханта. Играется без осложнений, если все трое понимают свои роли.
Анти-хил клив (три Адк или два Адк и Хпал)
Напарники: Рыцарь смерти (нечестивость), Рыцарь смерти (нечестивость) или Паладин (свет)
Не шутка: клив жизнеспособен и берёт рейтинг. Держится целиком на тимплее и синхронной отдаче кд всех участников.
Матчапы
Кастерские сетапыза TSG (Адк + Вар + Хпал)
Работа дк — пилить дд от своего хила. Оковы, дизгрип, оскверненная земля и стан петом уходят в того, кто ближе к твоему хилу, а не в цель на убийство. Позиция важнее урона: держитесь у колонн, иначе хил ловит контроль, а кастеры получают свободный каст.
Сетапы с Хпал или резто-друидомза TSG (Адк + Вар + Хпал)
Всё решают своевременные свапы: правильный момент переключения выжимает максимум защитных кд и в итоге даёт убийство. Ждёшь окна — священный щит у пала, конец хотов у друида — и вливаешь всей тимой.
Советы
Твоя первая работа в тройках — расшарить мором чумки на всех, а не выбить убийство.
«Черная чума» повышает получаемый целью магический урон на 13% — это то, ради чего адк берут в кастерские кливы.
Все четыре прерывания дк работают по фокусу. Настрой их до арены.
Поля боя (БГ)
На БГ работает та же схема давления, но добавляется ценность мора: чумки расшариваются на всю группу, а «Предсмертная лихорадка» и «Черная чума» усиливают урон всей твоей команды по заражённым.
Советы
Мор по скоплению — самое ценное, что дк делает на точке.
Дизгрип стягивает флагоносца или снимает противника с моста.
На БГ доступны кобальтовая бомба и ракетные ботинки от инженерии — на арене они не работают.
Камни
Сила — главный стат, поэтому красные гнёзда идут только под неё. Синие закрывают пенетру до 135 и на этом останавливаются. Жёлтые — компромисс между силой и ресом. Мета стандартная, на крит.
На арене банки недоступны — вариант для БГ и ворлд-пвп.
Совет
Стойка выбирается не до боя, а в бою: нечестивая по умолчанию, ледяная — как только бурст пошёл в тебя.
Лучшие предметы (BiS)
Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator
Основа — жуткий латный сет разгневанного гладиатора: это именно доспех рыцаря смерти, у остальных латников сезона свои линейки (украшенный — у Хпал, чешуйчатый — у ретри и прото, латный — у воина). Вне сета аксессуары берутся из линейки «триумфа»: у них сила атаки и крит, что и нужно. Верхняя планка реса набирается камнями и накладками на ноги, а не отдельными слотами.
Сет-бонус
2 предмета: +100 к устойчивости и +50 к силе атаки. 4 предмета: +150 к силе атаки, и каждый раз, попадая под эффект, затрудняющий передвижение, ты восстанавливаешь 15 силы рун за 5 секунд.