Воин Оружие (Авар) — PvP гайд WotLK 3.3.5a (Сезон 8)
PvP-гайд по армс-воину в WotLK 3.3.5a: билд 60/11/0, символы, рес и пробивание брони, стойки и связки, рефлект и дизарм, макросы, дуэли против всех классов, 2v2 и 3v3, BiS сезона 8 Wrathful. Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.
36 мин. чтенияОбновлено 17 августа 2026 г.
Arms Warrior
Обзор специализации
Авар — это не про то, чтобы много бить, а про то, чтобы противник не мог лечиться и не мог уйти. «Смертельный удар» режет всё чужое лечение вдвое, «Подрезать сухожилия» и «Пронзительный вой» не дают разорвать дистанцию, а связка из стоек, рефлекта и дизарма превращает воина в отдельную проблему для любого кастера. Сложность спека в том, что половина кнопок работает только в своей стойке, и переключаться между ними приходится по несколько раз за бой. Сокращения в тексте: авар — сам спек, МС — «Смертельный удар», ОП — «Превосходство», БС — «Вихрь клинков», рефлект — «Отражение заклинания», дизарм — «Разоружение», чардж — «Рывок», интерцепт — «Перехват», интервент — «Вмешательство», хамстринг — «Подрезать сухожилия», вой — «Пронзительный вой», реталик — «Возмездие», рек — «Безрассудство», волл — «Глухая оборона», зерк — «Ярость берсерка», шаттер — «Сокрушительный бросок», УА — дебафф от «Неумолимой атаки», рес — устойчивость, РПБ — рейтинг пробивания брони, АП — сила атаки, тоннелить — бить одну цель не переключаясь, пил — снимать давление с напарника.
Сильные стороны
«Смертельный удар» на 10 секунд срезает всё чужое лечение на 50% — этого нет почти ни у кого
Три способа догнать: чардж, интерцепт и вой, который не промахивается
«Отражение заклинания» и два прерывания под разные стойки делают воина неудобным для любого кастера
«Разоружение» на 10 секунд выключает мили-противника целиком
Из-под оглушения и обездвиживания «Второе дыхание» само возвращает ярость и здоровье
Слабые стороны
Каждая вторая кнопка требует своей стойки, и ошибка в стойке стоит целого окна
Без напарника, который снимает контроль, воин просто стоит в цепочке контроля
Кайт — главный контрсчёт: когда чардж и интерцепт на откате, воин не делает ничего
Задержка соединения бьёт по спеку сильнее, чем по любому другому: рефлект и прерывания ловятся в доли секунды
Расы
Человек (Human)B🔵 Альянс
«Каждый за себя» (Every Man for Himself)
Расовая снимает все замедления и все эффекты потери контроля с откатом 2 минуты — по сути второй тринкет, только слот под тринкет остаётся свободным. Общий откат с медальоном есть, но сама вещь в сумке не нужна.
Дворф (Dwarf)B🔵 Альянс
«Каменная форма» (Stoneform)
Снимает кровотечения, яды и болезни и на 8 секунд повышает броню на 10%, откат 2 минуты. Против роги и против фрост-дк это отдельный защитный кулдаун, которого нет ни у кого больше.
Оглушение до пяти противников в 8 метрах на 2 секунды с откатом 2 минуты — это лишний контроль, которым открывают связку или спасают напарника. Плюс +5% к базовому запасу здоровья.
Отрекшийся (Undead)B🔴 Орда
«Воля Отрекшихся» (Will of the Forsaken)
Снимает подчинение, страх и сон, откат 2 минуты. Против жреца, лока и второго воина это ровно та кнопка, которой не хватает.
Альтернатива кузнечному, если важнее пиковый урон, а не два камня.
Таланты
Стандарт 60/11/0 (арена)
60/11/0
Оружие: 60Неистовство: 11Защита: 0
Базовый арена-билд: вся ветка Оружия ради МС, «Превосходства» и «Вихря клинков», плюс одиннадцать очков в Неистовство ради крита и «Пронзительного воя». Против паладинов и рыцарей смерти играют вариант с «Ни шагу назад» из ветки Защиты — он меняет часть урона на живучесть в длинных дуэлях, но в арене основным не является.
Откат «Превосходства» и «Реванша» короче на 4 секунды, урон обоих выше на 20%. Главное — вторая часть: если ОП попадает по цели, которая читает заклинание, её сила заклинаний и лечения падает на 50% на 6 секунд.
Урон от «Кровопускания» со стопроцентной вероятностью открывает окно на «Превосходство» на 9 секунд, но не чаще раза в 6 секунд. Именно поэтому кровотечение держат постоянно.
Шесть секунд ударов по четырём ближайшим противникам с откатом минута. Во время вращения ты не можешь использовать другие способности, зато и остановить тебя почти нечем.
Пока ты в оглушении или обездвижен, накапливается 20 ярости и восстанавливается 10% здоровья за 10 секунд. Против классов, которые держат тебя в контроле, талант работает сам.
Откат «Вихря клинков» короче на 15 секунд. Третий слот под арену.
Альтернатива: Символ размашистого удара (43428) — «Размашистые удары» перестают стоить ярость; или Символ превосходства (43422) — парирование по тебе со стопроцентной вероятностью открывает ОП, это вариант для дуэлей
«Боевой крик» держится на 2 минуты дольше — меньше нажатий между раундами.
Характеристики
Первым набирается устойчивость: без неё воин просто не доживает до своих окон. Дальше идут крит и пробивание брони — они превращают связку МС плюс ОП в реальное давление. Меткость нужна ровно до кэпа: промах МС в момент, когда чужой хил уже кастует, стоит матча.
1
Устойчивость (Resilience)1000-1100
Ниже тысячи в двойки и ниже 1100 в тройки заходить не стоит: против хорошей команды такого запаса не хватает.
2
Сила (Strength)
Основной источник силы атаки. Красные гнёзда закрываются силой, если реса уже достаточно.
Против лат и мед-брони решает именно он. Дальше кэпа не набирают.
4
Критический удар (Critical Strike)от 40%
Крит кормит «Глубокие раны», «Травму» и «Погром». Сорок процентов — нижняя планка.
5
Меткость (Hit Rating)165 (5%)
Ровно до кэпа, не больше. Промахнувшийся МС — это чужой полный хил.
6
Сила атаки (Attack Power)6100-6200 под криком
Сводный показатель: если под «Боевым криком» цифра ниже, значит где-то недобрано силы или чар.
7
Выносливость (Stamina)
Приходит вещами и мета-камнем на +32 к выносливости. В варианте сборки под живучесть под неё отдают и часть камней в комплекте.
Ротация
Ротации в привычном смысле нет — есть два дебаффа, которые всегда должны висеть, и два удара, которые жмутся сразу как откатятся. Кровотечение и замедление держатся постоянно; МС и «Превосходство» идут первыми; всё остальное — заполнители, когда обе главные кнопки на откате и ярости больше пятидесяти. Отдельная механика — «Превосходство» по кастующей цели: оно вешает УА и режет чужое лечение и урон заклинаниями вдвое.
Держится 15 секунд, с большим символом — 21. Если поставить его, пока у цели больше 75% здоровья, урон выше на 35%. С него идут окна на ОП, и оно кормит «Травму» и «Кровавое бешенство».
8-25 метров, оглушение на 3 секунды, стоит 10 ярости, откат 30 секунд, только из стойки берсерка. Комплект из четырёх вещей сезона режет откат ещё на 5 секунд.
10 секунд без оружия правой руки и без дальнобойного, откат минута, только из оборонительной стойки. Даётся из стана или со спины, иначе промахивается.
+3% к шансу критического удара, но и получаемый урон выше на 5%. Стойка под перехват, «Зуботычину» и «Безрассудство».
Советы
Кровотечение, МС и замедление должны висеть всегда. Промахнулись — вешай заново, а не жди.
«Превосходство» по кастеру придерживают: попадание по читающему заклинание режет ему лечение и урон заклинаниями вдвое на 6 секунд.
«Мощный удар» не биндят вместе с МС: очередь съест ярость и сломает цикл.
Открываться подбегом с хамстрингом, а не чарджем: чардж нужнее на фокусе, когда чужой хил начал каст.
Пета лока, ханта или гаргулью убивают первыми: без пета лок получает больше урона, а хант теряет способ уйти.
Не жать рек и реталик, когда бурст идёт по тебе: в эти секунды ты не можешь защищаться.
Мерч для настоящих рейдеров — скоро!
Мы запускаем магазин. Нажми «Заказать» на том, что зацепило, — так мы поймём, что печатать первым.
Скидка для топ-игроков по итогам логов недели. Предоставляешь ник: с розовым логом — скидка 30%, с оранжевым — 20%, с фиолетовым — 10%.
Футболка с WoW-мемом
Плотный хлопок, принт с мемом твоего класса · дизайн: Arms Warrior
1 990 ₽
Кружка рейдера
Керамика 330 мл, классовый дизайн с двух сторон · дизайн: Arms Warrior
890 ₽
3D-фигурка твоего персонажа
Печатаем по скриншоту из игры, высота 15 см · дизайн: Arms Warrior
4 990 ₽
Макросы
Авару нужно больше макросов, чем любому другому спеку: половина кнопок живёт в своей стойке, и переключать стойку руками — значит опаздывать на каждое окно. Ниже минимум, без которого спек не играется. Имена заклинаний в коде английские, так их понимает клиент; русские названия указаны в пояснениях. В макросах со сменой оружия названия предметов надо заменить на свои.
Стойки и оружие
Боевая стойкаОбязателен
Переход в боевую стойку с обрывом «Вихря клинков» и надеванием двуручного оружия.
Battle Stance — «Боевая стойка». MyTwoHander, MyOneHander и MyShield — заглушки: впиши вместо них точные названия своих вещей так, как они написаны в клиенте.
Оборонительная стойка со щитомОбязателен
Переход в оборонительную стойку с одноручным оружием и щитом.
Defensive Stance — «Оборонительная стойка». MyTwoHander, MyOneHander и MyShield — заглушки: впиши вместо них точные названия своих вещей так, как они написаны в клиенте.
Стойка берсеркаОбязателен
Переход в стойку берсерка под интерцепт, «Зуботычину» и «Безрассудство».
Spell Reflection — «Отражение заклинания». Кровавая ярость в связке потому, что при рефлекте важна каждая доля секунды. MyTwoHander, MyOneHander и MyShield — заглушки: впиши вместо них точные названия своих вещей так, как они написаны в клиенте.
#showtooltip Shattering Throw
/cancelaura Hand of Protection
/cancelaura Bladestorm
/cast Battle Stance
/cast Spell Reflection
/cast Shattering Throw
Shattering Throw — «Сокрушительный бросок». Пока ты кастуешь его в бабл, паладин обычно пытается тебя оглушить или дать покаяние; рефлект под каст это прикрывает.
Мощный удар щитом
Снимает один магический эффект с цели.
#showtooltip Shield Slam
/equipslot 16 MyOneHander
/equipslot 17 MyShield
/cast Shield Slam
Так сбивают священный щит паладина или щит жреца. MyTwoHander, MyOneHander и MyShield — заглушки: впиши вместо них точные названия своих вещей так, как они написаны в клиенте.
Нужно, когда ярость кончается или когда твоя автоатака вот-вот сломает чужой контроль на цели.
Стратегия и общие советы
Воин выигрывает не размером урона, а тем, что чужой хил не может лечить. Всё остальное — способы удержаться рядом с целью и не дать себя закайтить. Отсюда два правила: МС и замедление не должны спадать, а чардж и перехват тратятся не на подход, а на чужой каст.
МС не должен спадать ни на секунду: без него один хил возвращает цели половину здоровья, и всё давление обнуляется.
«Превосходство» по кастующей цели вешает УА: −50% к её лечению и урону заклинаниями на 6 секунд. Прокнуло ОП — подожди чужой каст, а не бей сразу.
Открываться лучше подбегом с замедлением, а не чарджем: чардж нужен на фокусе, чтобы прервать чужой каст.
Пил напарника — это чардж, перехват, вмешательство, замедление, вой, страх, дизарм и прерывание. Перед тем как идти на преследователя, замедли его напарника.
Дизарм дают из оглушения или со спины — иначе он промахивается. Против роги, ретри с крыльями и дк это спасение напарника.
«Пронзительный вой» по группе — привычка, а не выбор: он не промахивается и держит всех сразу.
Не уходи за колонну от своего хила: чужая команда специально уводит цель, чтобы разорвать вам линию обзора.
Тринкет тратится только в двух случаях: спасти кого-то или добить того, кто уже почти мёртв. Во всех остальных — терпи.
Пета убивают в первую очередь: без него лок получает больше урона, хант теряет способ уйти, а дк — лечение.
Не жать «Безрассудство» и «Возмездие», когда по тебе идёт бурст: в эти секунды ты не можешь защищаться.
Дуэли
Дуэли для авара — это работа со стойками и с чужими кулдаунами. Ниже, что делать против каждого класса и под что беречь тринкет.
Матчапы
РазбойникСложно
Оборонительная стойка, одноручное оружие и щит на весь бой. Прыгай на старте: часть рог не сапает, а сразу заходит с оглушения. Засапали — не трать «Ярость берсерка», пережди. После почки сразу давай страх. Заходи со спины, вешай кровотечение и «Пронзительный вой». Кровотечение держится постоянно не ради урона: под ним рога не может уйти в невидимость, а под замедлением ей труднее держать тебя в мёртвой зоне. Ослепление — под тринкет, выкол глаза — под «Ярость берсерка». Сразу после этого будет ваниш: выбивай его деморализующим криком и заходи чарджем или перехватом. Когда она вынуждена драться в лоб — блок щитом, боевая стойка, «Возмездие» и спам «Превосходства»: оно не уклоняется, не парируется и не блокируется, а её удары о блок будут его постоянно открывать. Мета-камень на −10% к длительности оглушений здесь стоит дороже прибавки к урону.
ПаладинСредне
Против Хпала: стойка берсерка, «Кровавая ярость», перехват, хамстринг, «Безрассудство», кровотечение, затем отойти, зайти чарджем, МС, «Мощный удар» и сразу «Вихрь клинков» — он начнёт паниковать и лечить. Под конец вращения дай «Превосходство» в его каст: это минус 50% к его лечению, следом МС — ещё минус 50%. Против ретри: «Возмездие» за секунду до старта, заход, кровотечение и сразу вихрь — если успел, он тебя не оглушит. Не успел — тринкет и вихрь. Держи его перед собой, чтобы не били в спину. Бабл ломается «Сокрушительным броском». Против прот-паладина честнее не начинать.
Рыцарь смертиСложно
«Возмездие» перед стартом, заход и обязательно хамстринг — без замедления он тебя закайтит насмерть. Дальше кровотечение, МС и вихрь. Против нечестивого работает чистый бурст: все кулдауны сразу, без набора реса. Ушёл в «Ледяные оковы» и побежал — вихрь его достаёт. Дизарм по фрост-дк равен десяти секундам бесплатного урона. Кровавого дк в дуэли не убить.
МагСредне
Не открывайся чарджем. Подбеги на маунте, сразу хамстринг и кровотечение, а чардж придержи, чтобы выдернуть его после телепорта — и следом интерцепт. «Стылая кровь» на нём означает, что сейчас будет глубокая заморозка и весь урон: под неё заранее защитный кулдаун. Тринкет не тратится на первую овечку: хороший маг сразу даст вторую. И держи кнопку отмены рефлекта: на низком здоровье маг специально кастует овечку в твоё отражение, чтобы превратить себя и вылечиться. Водяной элементаль — источник постоянных прокуров «Превосходства», его прерывают и добивают, когда безопасно.
ЖрецСредне
Против ШП: заход, кровотечение, МС, урон и охота за окном на «Превосходство». Первый страх снимается зерком, второй — уже опасен, под него нужен рек или вихрь. Хороший жрец фейкает первый каст — прерывай второй. Успел прервать по школе Тьмы — сразу вихрь: его дизарм тоже из школы Тьмы. Лечение не жми перед страхом, только после него. Перехват держи под конец «Слияния с Тьмой».
ЧернокнижникСложно
Самый неудобный матчап, особенно с суккубой. Заходи со щитом и рефлектом уже на старте, не откладывая ни секунды, и сразу в лока. Вихрь не трать, пока он не телепортируется. После телепорта — лечение, чардж и вихрь: в вихре страх на тебя не вешается. Пета фирят или убивают: без пета лок получает заметно больше урона. Замедление держится постоянно.
ДруидСредне
Против ферала: если он ушёл в невидимость — деморализующий крик по тому месту, где он пропал. Не сработало — оборонительная стойка со щитом, спиной к препятствию. Держи блок щитом, пока он в кошке. На «Берсерк» отвечай «Глухой обороной». Когда его здоровье критично, он уйдёт в медведя и попробует связку оглушения со смерчем — под это готовь рефлект. Не успел — дождись конца смерча, тринкетуй и прерви его лечение. Против баланса главное — не стоять в звездопаде: колонна, чардж со страхом или «Глухая оборона». Смерч тоже отражается.
ОхотникСложно
Один из худших матчапов. Три способа зайти: рефлект под ловушку и чардж; чардж с вихрем сразу по нему и по питомцу; или вихрь за мгновение до старта, чтобы сэкономить чардж. Дизарм даётся до того, как он отскочит. Змей снимается ударом грома. Когда оба заходных кулдауна на откате — защитный тринкет или блок щитом. Хороший хант жмёт «Сдерживание» ровно в момент твоего чарджа: подожди секунду, прежде чем заходить. Убил питомца — жди новой ловушки, он будет поднимать его снова.
ШаманСредне
Тотемы ломаются выстрелом по наведению — это отдельная кнопка, чтобы не сбивать свою цель. Против элема играешь от прерываний и УА: попал «Превосходством» в его каст — минус половина его урона на 6 секунд. Против энха следи за волками и «Кровожадностью»: под них уходи в защиту, а не в размен.
ВоинСредне
Зеркалка решается тем, кто больше нанесёт. Начни с блока щитом: тринкеты у обоих сработают на старте, и часть его урона уйдёт в блок. Он в боевой стойке — спамь «Реванш»; оба со щитами — спамь «Превосходство». После первого размена отбеги, снимись с замедления, зайди перехватом и сразу дай МС — это и есть та лишняя пачка урона, которая решает бой. Против прот-вара: если он поднял «Безрассудство» с блоком, просто уезжай от него на маунте, пока бафы не спадут, и только потом заходи; из-под его станов «Второе дыхание» будет тебя лечить.
Против кастеров можно не менять оружие: из стойки берсерка «Зуботычина» прерывает каст, а двуручное оружие остаётся в руках.
«Второе дыхание» лечит тебя, пока ты в контроле, — иногда выгоднее пересидеть станлок, чем тринкетовать первую же почку.
Мета-камень меняется под соперника: против роги −10% к длительности оглушений стоит дороже прибавки к урону.
Арена 2v2
В двойках у авара один вопрос: кто снимает с него контроль. Отсюда и выбор напарника — либо хил, который чистит и даёт свободу передвижения, либо второй дд, с которым бой заканчивается за первые тридцать секунд.
Компы
Авар + Хпал
Напарники: Паладин (свет)
Самый распространённый сетап спека. Паладин закрывает ровно то, чего воину не хватает: свобода передвижения снимает замедления, длань защиты вытаскивает из оглушения и снимает дизарм, длань жертвы прикрывает под свап, а очищение убирает с тебя всё, что вешают. Отдельно стоит длань правосудия: ей оглушают цель, чтобы ты успел повесить МС или кровотечение, выбил тринкет или прокрутил вихрь без риска получить дизарм. Аура стремительности просится перед стартом против сетапов с рогой.
Авар + ДЦ
Напарники: Жрец (послушание)
Второй по распространённости вариант: щиты и «Подавление боли» переживают то, что паладин лечил бы напрямую, плюс жрец сам умеет выключать цель. Взамен — меньше свободы передвижения, поэтому замедления с тебя приходится снимать самому, стойкой и вихрем.
Авар + Ршам
Напарники: Шаман (исцеление)
Урон плюс лягушка как второй контроль. Тотемы дают то, чего нет у остальных хилов, но и ломаются они первыми.
Авар + Рдру
Напарники: Друид (исцеление)
Долгий и вязкий сетап: друид не даёт себя убить, ты не даёшь лечить. Бои затягиваются и упираются в терпение.
Авар + Пвар
Напарники: Воин (защита)
Двойной дд с огромным уроном. Расчёт на то, что бой закончится раньше, чем противник соберётся.
Тяжело против: Сетапы с двумя хилами
Авар + Рпал
Напарники: Паладин (воздаяние)
Второй вариант двойного дд: хороший бурст плюс оглушение и страх с двух сторон.
Тяжело против: Сетапы с двумя хилами
Матчапы
Рога с кем угодноза Авар + ДЦ
Стоишь на роге и не сходишь с неё. Поднял уклонение — «Возмездие» и спам «Превосходства», пока он тебя не разоружит; после дизарма — вмешательство к напарнику и обратно на рогу чарджем или перехватом. Если рога села на хила, заходи ей за спину и работай оттуда. Не стоишь за спиной — не трать хамстринг, его увернут: ставь «Пронзительный вой». Главное правило матчапа — не дать ей вернуться в невидимость.
Ретри с хиломза Авар + ДЦ
Стоишь на ретри. Пошёл к твоему хилу — держи на нём замедление и проси спуржить свободу передвижения. Твой хил не должен оказываться в радиусе его ударов ни при каких обстоятельствах. Если ретри сел на тебя, договорись, чтобы хил называл каждый свой контроль: пока он выключен, следи за здоровьем и жми «Глухую оборону», как только упал ниже половины.
Двойной ддза Авар + ДЦ
Лучший ответ — страх от хила, следом твой «Устрашающий крик» и дизарм. Когда они выходят из страха и снова собираются на цели, включай «Размашистые удары» и «Вихрь клинков» так, чтобы задеть обоих. Если бьют в тебя — проси не щит, а «Подавление боли»: под ним ты продолжаешь давить, а не отступаешь.
Ферал с хиломза Авар + ДЦСложно
Давишь друида, пока он в кошке; ушёл в медведя — чардж на хила; вернулся в кошку — снова на друида. Хамстринг на него не трать: он либо увернётся, либо просто выйдет сменой облика. Помни, что ферал разбирает твоего хила за считанные секунды, и сделать с этим почти ничего нельзя.
Дк с паладиномза Авар + ДЦ
Главное — не подпускать дк к своему хилу: там он убивает с двух ударов. Проси называть каждый контроль на хиле и держи «Глухую оборону» наготове. Фрост-дк опасен вспышкой урона заклинаниями; у нечестивого есть упырь — по нему и по хозяину хорошо заходят «Размашистые удары», «Рассекающий удар» и вихрь. Резко просело здоровье — дизарм, страх или стена. Пережил их бурст — можно идти в агрессию на паладина.
Хант с хиломза Авар + ДЦ
Сначала питомец, потом сам хант. Подняли питомца заново — убиваешь снова. Если хил паладин, пусть напарник снимает свободу передвижения; если друид — не давай ему кастовать смерч и корни: страхом от хила или своим чарджем и перехватом. Смерч, кстати, отражается — если успеваешь читать его каст.
Хант с шаманомза Авар + ДЦ
Сначала посмотри, какой шаман: если нет земляного щита, а стоит тотем ярости — он элементальный. Тогда идёшь в шамана, а не в ханта, и будь готов, что связка ханта с элемом выдаёт очень быстрый бурст.
Рога с магомза Авар + ДЦСложно
Тяжёлый матчап: тебя надёжно закрывают контролем, пока рога разбирает хила. Единственный контрсчёт — позиция хила: он должен встать так, чтобы магу пришлось подойти вплотную к роге. Тогда обоих можно поймать страхом и вихрем. Если играют в тебя, задача — пережить примерно минуту бурста, нанося максимум по роге и не давая ей уйти в невидимость.
Воин с друидом или с паладиномза Авар + ДЦСложно
Проблема одна и та же: твоего хила не отпускает их воин, а их хил либо выключает тебя контролем и колоннами, либо просто лечит бесконечно. Идёшь во вражеского воина всем, что есть: либо убиваешь, либо заставляешь включить «Глухую оборону». Под стеной он почти не наносит урона, и дальше выигрывает тот, у чьего хила раньше кончится мана.
Советы
Проси свободу передвижения заранее, а не когда тебя уже замедлили: её снимают и крадут.
Длань защиты — не только против урона: ей выходят из оглушения и снимают с себя дизарм.
Против роги, стоящей на напарнике, заходи ей за спину: оттуда не уворачиваются.
Не стоишь за спиной — вместо хамстринга ставь «Пронзительный вой»: он не промахивается.
Просадка ниже половины здоровья при закрытом хиле — это «Глухая оборона», а не надежда на хил.
Арена 3v3
В тройках воин — это давление на одну цель и постоянный контроль чужого хила. Схема любого сетапа с аваром одна: напарник наносит урон, воин не даёт лечить и не даёт разорвать дистанцию.
Компы
ТСГ (Авар + Адк + Хил)
Напарники: Рыцарь смерти (нечестивость), Паладин (свет)
Классика сезона: два мили с огромным выходным уроном и хил, который их держит. От воина требуется МС на цели и контроль вражеского хила — весь урон собирается в одно окно.
Менклив (Авар + Пвар + Хпал)
Напарники: Воин (защита), Паладин (свет)
Два воина и паладин: прямолинейное давление, где прот приносит оглушения и очень большой урон по одной цели.
ВЛП (Авар + Лок + Хпал)
Напарники: Чернокнижник, Паладин (свет)
Воин ведёт цель, лок добавляет доты и контроль. Именно здесь лучше всего работает полная цепочка по хилу: перехват, чардж, страх, прерывание — пока он выключен, лок добивает.
Тандер (Авар + Элем + Хпал)
Напарники: Шаман (стихии), Паладин (свет)
Элем даёт дальний урон и тотемы, воин закрывает всё, что подходит вплотную.
Диспел-клив (Авар + ДЦ + Хпал)
Напарники: Жрец (послушание), Паладин (свет)
Два источника снятия эффектов: сетап рассчитан на то, чтобы вражеский контроль на вас просто не держался.
Кити-клив (Авар + Ферал + Хил)
Напарники: Друид (сила зверя), Жрец (послушание)
Два мили с разными школами контроля: у ферала свои оглушения и смерч, у воина — замедления и срез лечения.
Матчапы
Любой сетап с одним хиломза ВЛП (Авар + Лок + Хпал)
Пока хил свободен, никто не умрёт. Если его тринкет готов, цепочка такая: сначала перехват, потом чардж, потом «Устрашающий крик», потом готовое прерывание, и «Превосходство» в каст, если прерывание не прошло. Если тринкет он уже потратил, хватает чарджа со страхом — и сразу обратно на свою цель. Второй вариант: просто свапнуться в хила и давить его, пока он вынужден кастовать под твоё прерывание.
Сетапы с двумя хиламиза Диспел-клив (Авар + ДЦ + Хпал)Сложно
Убийства с наскока не будет: играется контроль и мана. Держи МС на одной цели, а всё остальное время выключай одного из хилов цепочкой из перехвата, чарджа, страха и прерываний. Терпение здесь и есть тактика.
Кастерские сетапыза Тандер (Авар + Элем + Хпал)
Заходишь в того, у кого меньше способов от тебя уйти. Рефлект держи под тяжёлые касты, прерывание — под лечение, «Превосходство» придерживай ради УА. Вихрь оставляй на случай, когда тебя закрыли контролем и надо выйти.
Зеркальный мили-сетапза ТСГ (Авар + Адк + Хил)
Решает, чей хил сломается раньше. Держи МС на цели их бурста, а дизарм отдавай ровно в тот момент, когда они поднимают кулдауны. Вражеского воина выгодно продавить до «Глухой обороны»: под ней он почти не наносит урона, и размен по времени идёт в вашу пользу.
Советы
Цепочка контроля хила, когда его тринкет готов: перехват, чардж, страх, прерывание, «Превосходство» в каст.
Тринкет хила уже потрачен — хватает чарджа со страхом, дальше возвращайся к своей цели.
На цель с длинью защиты не трать урон: сначала «Сокрушительный бросок», потом бурст.
«Пронзительный вой» по группе — привычка: он не промахивается и держит сразу всех, кто рядом.
Знай спеки противников с первой секунды: от этого зависит, кого ты вообще можешь убить.
Поля боя (БГ)
На поле боя воин ценен тем, что снимает лечение и не даёт уйти носителю флага. Всё, что делает авар в арене, здесь работает так же, но целей больше.
Советы
Флаг снимается не уроном, а замедлением и страхом: носителя проще остановить, чем убить.
«Вихрь клинков» на точке и на мосту работает лучше, чем в арене: целей больше и уходить некуда.
«Сокрушительный бросок» на пятиминутном откате — единственный способ снять чужую полную неуязвимость, держи его под бабл.
Камни
Пока устойчивость не набрана, гнёзда закрываются камнями с ресом; после этого те же гнёзда уходят под силу и пробивание брони. Один слот всегда отдаётся под слезу кошмаров: она считается камнем любого цвета и активирует мета.
Перед боем ставится «Боевой крик», а «Командирский крик» — когда напарнику нужнее запас здоровья, чем тебе сила атаки.
Лучшие предметы (BiS)
Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator
Латный комплект сезона у воина называется просто «латный» — не путай его с «жутким латным» рыцаря смерти, «чешуйчатым» и «украшенным» паладинскими. Комплект даёт за две вещи +100 к устойчивости и +50 к силе атаки, а за четыре — ещё +150 к силе атаки и откат перехвата короче на 5 секунд; ради этого четвёрку не разрывают. Второй тринкет к медальону берётся под задачу: против бурста это поглощающий урон аксессуар.
Сет-бонус
Комплект (2): +100 к устойчивости и +50 к силе атаки. Комплект (4): +150 к силе атаки и −5 секунд к откату «Перехвата»
Без требования рейтинга. Уровень предмета 264, +153 к устойчивости; снимает замедления и эффекты потери контроля, откат 2 минуты. Для Альянса — «Медальон Альянса», предмет 51377