Subtlety Rogue3.3.5a

Разбойник Скрытность (ШД рога) — PvP гайд WotLK 3.3.5a

PvP-гайд по ШД роге в WotLK 3.3.5a: билд 12/3/56, символы, рес и хит, яды под каждый матчап, дуэли против всех классов, RMP и 2v2, BiS сезона 8 Wrathful. Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.

30 мин. чтенияОбновлено 7 сентября 2026 г.
Subtlety Rogue
Subtlety Rogue

Обзор специализации

ШД рога — синоним арены в этом патче: набор инструментов такой, что на почти любую ситуацию есть кнопка, а окно бурста в «Танце теней» убивает цель с полного здоровья. Расплата — нулевая самоподдержка: восстановиться можно только сбросив бой ванишем или уйдя в невидимость и поев. Это один из самых сложных спеков в игре, он требует практики и почти безошибочного исполнения. Сокращения, которые встречаются в тексте: ШД — сам спек и «Танец теней», сап — «Ошеломление», чип — «Подлый трюк», почка — «Удар по почкам», гаррота, амбуш — «Внезапный удар», эвис — «Потрошение», бэкстаб — «Удар в спину», СнД — «Мясорубка», ФОК — «Веер клинков», ШС или степ — «Шаг сквозь тень», клоук — «Плащ Теней», преп — «Подготовка», блайнд — «Ослепление», ДТ — «Смертельный бросок», дисарм — «Долой оружие», рес — устойчивость, хит — меткость, АП — сила атаки, агила — ловкость.

Сильные стороны
  • Мощнейший контроль: цепочка сап-чип-почка-блайнд собирает убийство почти на любом составе
  • Экстремальный бурст в окне кд — цель уходит с полного здоровья за один ШД
  • Огромный набор утилити: почти на каждую способность врага есть ответ
  • Несколько способов прервать каст, кастеры под рогой не играют
Слабые стороны
  • Нет никакой самоподдержки — восстановиться можно только ванишем или едой из невидимости
  • И шмот, и стиль игры полностью атакующие: вне защитных кд ты крайне уязвим
  • Очень тяжёлый в исполнении спек, требует практически идеальной игры
  • Плохо себя чувствует в больших замесах — 5v5 и БГ не его формат

Расы

Орк (Orc) S 🔴 Орда
Blood Fury
Один из двух лучших вариантов Орды.
Нежить (Undead) S 🔴 Орда
Will of the Forsaken
Второй из двух лучших вариантов Орды.
Троль (Troll) B 🔴 Орда
Berserking
В упорядоченном по силе списке — третий в списке Орды.
Эльф крови (Blood Elf) B 🔴 Орда
Arcane Torrent
В упорядоченном по силе списке — замыкает список Орды.
Человек (Human) S 🔵 Альянс
Every Man for Himself
Лучший вариант Альянса.
Дворф (Dwarf) B 🔵 Альянс
Stoneform
В упорядоченном по силе списке — второй в списке Альянса.
Ночной эльф (Night Elf) B 🔵 Альянс
Shadowmeld
Третий в списке Альянса, но у него есть конкретное дуэльное применение: «Слиться с тенью» даёт лишний уход в невидимость сверх ваниша — против лока это буквально ещё один заход. Им же можно сбросить овечку мага.
Гном (Gnome) B 🔵 Альянс
Escape Artist
В упорядоченном по силе списке — замыкает список Альянса.

Профессии

1
«Ракета» на перчатки — дополнительная атака с дистанции
Даёт лишний источник урона, чтобы дожать цель на убийство или добить убегающего с расстояния. «Ускорители» и «Нитро-ускорители» на обувь — оттуда же.
2
Вышивка на плащ, усиливающая окно бурста
Прок вышивки заметно поднимает потолок бурст-окна.
3
Три «Ока дракона» с завышенной силой атаки
Три уникальных камня — крупная прибавка АП без потери в других слотах.
4
Два кольца с чарами на силу атаки
Пассивная прибавка АП без кнопок.

Таланты

Стандарт 12/3/56 (арена)
12/3/56
Ликвидация: 12 Бой: 3 Скрытность: 56

Стандартная арена-раскладка с упором в бурст: 12 очков в Ликвидацию (Жестокое потрошение 3/3, Злоба 2/5, Жестокость 3/3, Колотые раны 3/3, Неутомимость 1/1), 3 в Бой (Улучшенный парализующий удар 3/3) и 56 в Скрытность. Под 3v3 и 5v5 два очка снимаются с «Мастера маскировки» и одно с «Жестокости», всё это уходит в «Мастера скрытности». Раскладка снята с калькулятора один в один, все ID подтверждены базой.

Загрузка калькулятора…
Ключевые таланты
Танец тенейТанец теней 1/1 Обязательно
Главная кнопка спека: 90% убийств приходит именно из неё. Перед заходом энергия копится под завязку.
Шаг сквозь теньШаг сквозь тень 1/1 Обязательно
Разрыв дистанции и гарантия попадания: дисарм и почку лучше кидать сразу после степа, тогда их не увернут и не парируют. Против элем-шамана степ держится строго под «Гром и молнию».
УмыселУмысел 1/1 Обязательно
Два очка комбо до открытия. Железное правило: перед КАЖДЫМ заходом сначала умысел, потом СнД.
ПодготовкаПодготовка 1/1 Обязательно
Сбрасывает кд. Жать после того, как основные кнопки уже потрачены. Это же прямой ответ на «Ледяную дымку» мага — у него кд сбрасывается, и у тебя тоже.
Обман смертиОбман смерти 3/3 Обязательно
Спасает от разового бурста, который иначе убивает с ходу.
Зловещий призывЗловещий призыв 5/5 Обязательно
Прибавка к ловкости и усиление бэкстаба с гарротой — основной источник урона ветки.
Воровская честьВоровская честь 3/3 Обязательно
Комбо-очки с критов союзников. В сетапах именно этот талант держит ресурс, когда ты не бьёшь цель напрямую.
ЗасадаЗасада 2/2 Обязательно
Бэкстаб вешает замедление — это база кайта против вара: бьёшь в спину, отходишь в мёртвую зону, повторяешь.
КровоизлияниеКровоизлияние 1/1 Обязательно
Основной заполнитель, когда зайти в спину не получается.
Неослабевающие ударыНеослабевающие удары 5/5 Обязательно
Возврат энергии с добивающих — без него бурст-окно обрывается на середине.
Убойная силаУбойная сила 5/5 Обязательно
Чистая прибавка силы атаки.
Мастер маскировкиМастер маскировки 1/3 Ситуативно
Первые очки, которые снимаются при переходе на 3v3 и 5v5.
ИнициативаИнициатива 3/3 Обязательно
Лишнее комбо с открытия — вместе с умыслом это уже почти полный набор до первой почки.
Правильный моментПравильный момент 2/2 Обязательно
Усиливает удар в спину, амбуш и гарроту — то есть весь урон открытия.
НеутомимостьНеутомимость 1/1 Обязательно
Плюс 10 к максимуму энергии — прямая прибавка к окну бурста.
Единственный вклад ветки Боя: гуджь держится дольше, а это лишние секунды на уход в невидимость.

Глифы

Основные глифы

Плюс 10 энергии — заметно помогает и на открытии, и когда дожимаешь цель.
Символ подготовкиСимвол подготовки Обязателен
Даёт лишний дисарм и лишний пинок на каждой подготовке. Против вара это второй «Долой оружие» под бладсторм, против шп — второй пинок по «Прикосновению вампира».
Плюс две секунды к ШД — прямое увеличение шанса дожать цель в окне.
Альтернатива: Символ плаща Теней (45769), если часто попадаются тяжёлые физические дд

Малые глифы

Даёт +30% к скорости передвижения на время «Исчезновения» — именно это позволяет разорвать дистанцию и зайти заново.
Отвлечение — не только про мобов: им сбивают питьё противника на арене и им же вскрывают позицию суккубы перед сапом.
Позволяет ходить по воде под «Спринтом».

Характеристики

Порядок такой: сначала добиваешь кап хита, потом набираешь комфортный рес, а всё остальное льёшь в силу атаки. АП в этом спеке масштабируется чуть лучше чистой ловкости, потому что ценность крита срезается ресом противника.

1
Меткость (Hit Rating)5%
Нужна, чтобы приземлялись спец-атаки, и в первую очередь контроль: пинок, парализующий удар, почка. Промах по контролю стоит раунда.
2
Устойчивость (Resilience)от 900
Основной источник снижения урона. Ниже 900 в рейтинг заходить не стоит.
3
Сила атаки (Attack Power)
Прямой множитель урона. Масштабируется чуть лучше чистой ловкости в PvP-условиях.
4
Ловкость (Agility)
Даёт единицу силы атаки за единицу и немного крита. В PvP чуть хуже чистой силы атаки.
5
Рейтинг критического удара (Crit Rating)
Первая из вторичек.
6
Пробивание брони (Armor Penetration)
Вторая вторичка после крита.
7
Скорость и мастерство (Haste / Expertise)
В PvP почти бесполезны, это PvE-статы.

Ротация

Ротации в привычном смысле нет — есть открытие, окно бурста и кайт между окнами. Перед КАЖДЫМ заходом: умысел, затем СнД, и только потом открытие. Открытие выбирается под класс: чип против мили, гаррота против кастеров, чтобы силенс не дал уйти блинком или забаблиться.

Пул на босса (Opener)

Умысел
Два комбо-очка до контакта. Без него открытие обрывается на одно очко раньше.
Мясорубка
Вешается до открытия — это правило без исключений.
Ошеломление
Сап и угловой заход: сапаешь цель и открываешься со спины, стоя под углом 70-90 градусов к её спине.
Подлый трюк
Базовое открытие против мили. Отдельная ценность: чип проходит сквозь «Сдерживание» ханта, и после него открывается всё остальное.
Гаррота
Открытие против кастеров: силенс не даёт магу блинкнуть, а палу — отдать свободу в первые секунды почки.
Удар по почкам
Основной стан на пять очков. Идёт сразу после гарроты, чтобы силенс перекрыл первые секунды.

Приоритет в бою

Внезапный удар
Главный удар в ШД: в окне идёт по два-три амбуша подряд.
Удар в спину
Филлер
Основной набор комбо вне ШД, он же вешает замедление от «Засады».
Кровоизлияние
Заполнитель, когда в спину не зайти.
Потрошение
Добивающий урон. Против пала под свободой эвис выгоднее почки — стан всё равно пропадёт впустую.
Рваная рана
Кровотечение под кайт и, главное, антистелс: под ним рога и ферал не уходят в невидимость.
Отравляющий укол
Обновление калечащего яда: подбегаешь, шивишь, снова уходишь в мёртвую зону.

АоЕ ротация

Веер клинков
И антистелс, и способ навесить калечащий яд. Если видел рогу в невидимости — идёшь по его траектории и вскрываешь ФОКом.

Кулдауны

Танец теней
Кулдаун
Бурст-окно. Против мага держится до тех пор, пока не потрачена «Ледяная глыба», против шп — пока не потрачено «Слияние с Тьмой»; против вара не тратится под «Глухую оборону» и «Блок щитом».
Ускользание
Кулдаун
Против петов жмётся ДО захода, чтобы стан гуля или питомца ханта промазал. Против ферала правило жёсткое: без эвейжна в ближний бой не лезть.
Плащ теней
Кулдаун
Универсальный ответ: снимает замедление вара, чтобы вернуться в мёртвую зону; блокирует силенс суккубы; принимает на себя «Прикосновение вампира» шп и связку «Покорения стихий» с мгновенным «Выбросом лавы». Учти, что это не гарантия — иногда не срабатывает.
Исчезновение
Кулдаун
Сброс боя и повторный заход. Уходить надо без кровотечений на себе и на расстоянии, где противник не вскроет. Отдельный приём: ванишем можно уйти от уже летящего заклинания.
Подготовка
Кулдаун
Сброс кд после того, как всё основное потрачено. Перед препом стоит слить эвейжн и спринт, чтобы ничего не пропало.
Ослепление
Последняя карта: держится под повторный заход и под момент, когда противник уже слил тринкет. Почти все берегут тринкет именно под блайнд.
Долой оружие
Кулдаун
Держится под бладсторм вара и под крылья пала. Кидать лучше сразу после степа — тогда не увернут.
Парализующий удар
Разрыв на полную длительность ради повторного ухода в невидимость. Против пала им же выбивают тринкет: встаёшь перед ним и гуджишь.
Спринт
Кулдаун
Догон после блинка мага и удержание на цели после стана.
Ложный выпад
Кулдаун
Режет получаемый урон по площади вдвое. Против бладсторма связка «эвейжн плюс ложный выпад» работает, если дисарм недоступен или его надо приберечь.
Пинок
Кулдаун
Прерывание. Против шп после прерванного вампирского прикосновения он быстро отхиливается — тогда идёт гуджь или второй пинок с символа подготовки.
Отвлечение
Сбивает питьё на арене и вскрывает позицию суккубы перед сапом.
Смертельный бросок
Связка «умысел плюс ДТ» гарантированно сносит тотем шамана с дистанции.
Советы
  • Перед каждым заходом: умысел, потом СнД, и только потом открытие.
  • Угловой заход: сапаешь цель и открываешься со спины под углом 70-90 градусов. Два варианта — сап плюс чип ради лишних комбо, либо сап, гаррота и рваная рана, чтобы зайти уже с кровотечениями. Учти оговорку из обсуждения: на части сборок трюк работает только потому, что чип и гаррота не проккают яды; если это починят, придётся менять оружие перед заходом.
  • Яды по умолчанию: ваунд в основную руку, калечащий в левую. Против кастеров — дурманящий. Против пала калечащий бесполезен, там ставят мгновенный и ваунд.
  • Мёртвая зона — рабочий инструмент против вара: держись на дистанции, где он не может ни автоатаковать, ни рвануть к тебе.
  • Энергию перед ШД копи под завязку.
  • Под дисармом чип всё равно проходит: чип, ждёшь, второй чип, ждёшь, и уже потом почка — к этому моменту дисарм спадает, если стоит титановая цепь на оружии.

Макросы

Макросов у роги немного. Отдельно про биндинг: клавишу назад стоит вообще отвязать, а «A» и «D» перевесить на стрейф — бег спиной в арене недопустим.

Кулдауны

Подготовка без потерь Обязателен
Подготовка сбрасывает кд, поэтому макрос сначала сливает неиспользованные эвейжн и спринт, и только потом жмёт саму подготовку.
#showtooltip Preparation
/cast [nostealth] Evasion
/stopcasting
/cast Sprint
/stopcasting
/cast Preparation
Русские названия: «Подготовка», «Ускользание», «Спринт». «Подготовка» обнуляет откат «Ускользания», «Спринта», «Исчезновения», «Хладнокровия» и «Шага сквозь тень», сама откатывается 8 минут — поэтому жать её на неиспользованные кнопки расточительно.
Исчезновение без автоатаки Обязателен
Останавливает автоатаку перед ванишем, чтобы не выбить себя из невидимости собственным ударом.
#showtooltip Vanish
/stopattack
/cast Vanish
Русское название: «Исчезновение». Откат 3 минуты, 10 секунд улучшенной незаметности плюс снятие всех затрудняющих передвижение эффектов. Собственный удар выбивает из невидимости, поэтому стопатака идёт первой строкой.

Контроль

Ослепление по фокусу Обязателен
Блайнд уходит в цель, назначенную фокусом, а не в ту, которую ты бьёшь.
/cast [target=focus, exists] Blind; Blind
Фокус ставится правой кнопкой по цели через «Назначить фокусом» либо отдельным макросом.
Ошеломление по ближайшей цели
Найти и сапнуть противника в невидимости рядом с собой.
#showtooltip Sap
/console targetNearestDistance 10
/targetenemy [noharm][dead]
/console targetNearestDistance 18
/cast [harm,nodead] Sap
Русское название: «Ошеломление». Числа — радиус перебора целей табом в метрах: макрос сужает его до 10, перебирает цель только если текущая дружественная или мертва, и возвращает радиус обратно. Прежняя версия макроса перебирала цель ровно наоборот и сапала не того.
Пинок по цели или фокусу Обязателен
Единственное прерывание роги на одной клавише — и по цели, и по фокусу.
#showtooltip Kick
/cast [nomod,@target] Kick; [mod:shift,@focus] Kick
Русское название: «Пинок». 25 энергии, откат 10 секунд, закрывает школу на 5 секунд. Без shift бьёт по цели, с shift — по фокусу.
Парализующий удар по цели или фокусу Обязателен
Гуж по цели или фокусу без разрыва собственной автоатакой.
#showtooltip Gouge
/cast [nomod,@target] Gouge; [mod:shift,@focus] Gouge
/stopattack
Русское название: «Парализующий удар». 45 энергии, откат 10 секунд, 4 секунды, цель должна быть к вам лицом, любой урон снимает эффект — поэтому стопатака обязательна последней строкой.
Долой оружие по цели или фокусу
Дизарм по цели или по фокусу с одной клавиши.
#showtooltip Dismantle
/cast [nomod,@target] Dismantle; [mod:shift,@focus] Dismantle
Русское название: «Долой оружие». 25 энергии, откат 1 минута, снимает оружие и щит на 10 секунд.
Шаг сквозь тень и пинок по фокусу
Догнать кастера и сразу сбить каст, не теряя свою цель.
#showtooltip
/castsequence [@focus] reset=24 Shadowstep, Kick
Русские названия: «Шаг сквозь тень» и «Пинок». Первое нажатие переносит к фокусу с 25 метров, второе — прерывает. Откат самого шага 30 секунд, сброс последовательности стоит на 24.
Исчезновение и сап по фокусу
Сброс контроля ванишем и сап хила одним нажатием.
/cast Vanish
/stopattack
/cast [@focus,exists] Sap; Sap
/stopattack
Русские названия: «Исчезновение» и «Ошеломление». Стопатака стоит дважды: собственный удар выбивает и из невидимости, и из сапа.
Пинок по arena1
Кик по конкретному сопернику без переключения цели.
#showtooltip Kick
/cast [@arena1] Kick
Русское название: «Пинок». 25 энергии, откат 10 секунд, школа закрыта на 5 секунд. Заведите такие же кнопки на arena2 и arena3.

Прочее

Незаметность без переключения Обязателен
Позволяет жать кнопку невидимости не боясь случайно выйти из неё повторным нажатием.
#showtooltip Stealth
/cast [nomodifier] !Stealth
Русское название: «Незаметность». Откат 10 секунд, скорость передвижения ниже на 30%. Восклицательный знак не даёт снять невидимость повторным нажатием той же клавиши.
Маленькие хитрости на напарника
Баф вешается на напарника прямо из невидимости и работает только когда ты уже бьёшь — то есть жать его надо ДО открытия, а не после.
#showtooltip Tricks of the Trade
/cast [target=NAMEHERE] Tricks of the Trade
Вместо NAMEHERE подставь ник напарника.
Удар в спину или засада по состоянию
Не держать две кнопки под один слот ротации.
#showtooltip
/startattack [nostealth]
/cast [nostealth] Backstab
/cast [stealth] Ambush
Русские названия: «Удар в спину» и «Засада». Одна клавиша: в невидимости идёт засада, вне её — удар в спину.
Умысел перед открытием Обязателен
Открытие сразу с двумя лишними приёмами.
#showtooltip Cheap Shot
/cast Premeditation
/cast Cheap Shot
Русские названия: «Умысел» и «Подлый трюк». «Умысел» с 30 метров даёт сразу 2 приёма и не занимает глобальный откат, откат 20 секунд, требует невидимости. Так же собираются связки с «Засадой», «Гароттой» и «Мгновенной рубкой».
Маленькие хитрости по наведению
Баф на любого напарника по рамке.
#showtooltip Tricks of the Trade
/cast [@mouseover,help,nodead][@party1,help,nodead] Tricks of the Trade
Русское название: «Маленькие хитрости». Курсор на рамке напарника — баф уходит ему, курсор мимо — первому напарнику.
Советы по макросам
  • Из аддонов обязательны Gladius (тринкеты, питьё и спек противника) и расширение к нему на отслеживание др по контролю.
  • Раскладка: 1-5 с модификаторами плюс Q, E, F и C — этого хватает под весь набор.
  • Титановая цепь на левой руке режет длительность дисарма вдвое: рога без оружия на все 10 секунд — это бесполезная рога.

Стратегия и общие советы

Философия простая: ты не танкуешь и не переживаешь размены, ты выбираешь момент. Всё строится вокруг трёх ресурсов — контроль, окно ШД и возможность сбросить бой ванишем. Проигранный раунд почти всегда выглядит одинаково: слитый раньше времени клоук, потраченный впустую блайнд или ШД, зашедший в иммун.

  • Знай кд противника. Дуэль ведётся не по своим кнопкам, а по тому, что враг уже потратил.
  • Не жми ваниш рефлекторно сразу после чипа или почки — опытный противник ждёт именно этой реакции. Смотри на его тринкет, а не на свои привычки.
  • Блайнд почти всегда тринькают. Планируй не сам блайнд, а то, что идёт после него.
  • Рваная рана — обязательный инструмент против роги и ферала: под кровотечением они не уходят в невидимость.
  • Отвлечением сбивают питьё — на арене это ломает восстановление противника.
  • Против петов эвейжн жмётся заранее, а не после того, как тебя застанили.
  • Клоук — не кнопка «мне больно». У него есть конкретные цели в каждом матчапе, и потратив его не туда, ты остаёшься без ответа на всю оставшуюся дуэль.

Дуэли

ШД рога в дуэлях — один из самых сильных спеков, но почти каждый матчап решается не уроном, а тем, в какой момент потрачены чужой тринкет и твои кд. Отдельно стоит сказать про хилов: убить их саб-рогой нечем, и весь совет сводится к «сдавайся» или «сиди в невидимости, пока ему не надоест».

Матчапы

Воин (Оружие)
Матчап про кайт, а не про бурст, и он требует практики больше любого другого. Заходишь сразу в ШД: умысел, СнД, чип и мгновенная гаррота. Эвейжн жмётся прямо тут, на случай если вар затринькает стан — иначе он повесит кровотечение. Дальше почка на пяти очках, два амбуша, рваная рана и шив — и уходишь. Не убегай далеко: держись в мёртвой зоне, где он не достаёт ни автоатакой, ни рывком. Замедление обновляй, подбегая шивить, а если вар начинает отрываться — клоуком снимаешь его слоу и возвращаешься в свою зону. Дисарм держи под бладсторм и кидай его после степа, чтобы не парировали; если дисарм недоступен, работает связка эвейжна с ложным выпадом. Не трать ШД в «Глухую оборону». После первого сапа сразу отойди — большинство варов жмут ярость берсерка и пытаются выкриком выбить тебя из невидимости; этим же моментом хорошо ловить блайнд под полный повторный заход.
Воин (Защита)
Против прот-вара работает та же схема, что и против оружия — кайт в мёртвой зоне, кровотечения и дисарм под бладсторм.
Паладин (Воздаяние) Сложно
Один из самых тяжёлых матчапов, и если пал играет с одноручкой и щитом — почти безнадёжный. Ключ в том, чтобы «Длань свободы» ушла впустую. Основная схема: заходишь в ШД чипом, копишь немного энергии, гаррота и сразу почка — тогда первые секунды стана он не сможет снять свободой. После свободы вешаешь рваную рану и уходишь ванишем либо остаёшься под клоуком с эвейжном. Есть два трюка на выманивание свободы: открыться амбушем и сразу чипом, чтобы это читалось как двойной стан, и уже потом ставить настоящую почку; или вообще не ставить почку, а бить эвисом — под свободой стан всё равно пропадает, а пал будет ждать стана, которого не будет. Крылья снимаются дисармом, стан — тринькается. Если пал уходит в «Покаяние» и лечится, тринкет лучше не тратить: снимешься — получишь молот и добивание. Блайнд без слитого тринкета не жми: встань перед палом и выбей тринкет гуджем. Забаблился — уходи в невидимость и пережидай.
Паладин (Свет) Сложно
Убить Хпал саб-рогой нечем, и советы сводятся к «пережидай в невидимости». Если хочется реально его убить, придётся менять спек и брать инженерные заряды с ракетой — но и это сработает разве что против среднего пала и только один раз.
Охотник
Оценки матчапа полярные: его называют и одним из самых лёгких, и самым тяжёлым из-за «Осветительной ракеты», метки и пета, которые не дают уйти в невидимость. Начало: сбивай ловушки, попробуй сапнуть пета, не раскрывшись, — можно даже войти в «Осветительную ракету» под ШД и быстро сапнуть. Дальше полный заход: чип, амбуш, почка, два амбуша. Почку он почти наверняка затринькает — сразу дисарм. Эвейжн жмётся заранее, чтобы стан пета промазал. Отдельная механика: чип проходит сквозь «Сдерживание», и после него открывается всё остальное, поэтому связка «чип, удар, почка» ломает эту защиту. Блайнд не кидай в активное «Сдерживание». Тринкет не трать на отбрасывание от пета — многие ханты кладут под тебя ледяную ловушку именно в расчёте на то, что ты снимешься и сразу в неё попадёшь.
Разбойник
Решает первое открытие, но отыграться можно. Если противник ослепил первым — тринькай и сразу блайнди в ответ, это переворачивает темп. Дальше главный приём: перед своей почкой поставь дисарм — под ним он ничего не сможет сделать ещё три-четыре секунды, за которые ты вешаешь кровотечения и отходишь. Обратная сторона: почти все роги тринькают именно почку, так что можно попробовать гуджь, ваниш или блайнд через секунду после неё — но опытный противник ждёт этой реакции. Рваная рана обязательна: под ней он не уйдёт в невидимость.
Жрец (Тьма)
Структурно это тот же матчап, что и фрост-маг: «Слияние с Тьмой» здесь вместо айсблока, а «Прикосновение вампира» — вместо овечки. Клоук держится строго под «Прикосновение вампира», даже если хочется слить его раньше. Открываться лучше ванишем со станом, а не ШД, чтобы окно не пропало в «Слияние». Полная связка: ШД, чип, амбуш, добираешь энергию, почка, два амбуша, эвис. Первый фир НЕ тринькать. Дальше степ и спам бэкстабов и хемо, пока не собьёшь щит; если доты жгут — клоук, и сразу после него гуджь, пока он не перевесил доты. Ушёл в «Слияние» — блайнд ближе к концу и уходишь в невидимость. На повторном заходе он тринькает почку — тогда блайнд и снова в невидимость. Три сапа возвращают все кд.
Жрец (Послушание)
Как и остальные хилы, в дуэли он попросту не убивается. Общая схема против жреца та же: не тринькать первый фир, сбивать щит бэкстабами и хемо, держать клоук под доты.
Рыцарь смерти Средне
Расхожее мнение «дк не убить» неверно. Схема: сапаешь, копишь энергию, подходишь и ПЕРВЫМ делом жмёшь эвейжн — чтобы стан гуля промазал, — и только потом ШД. Заход: чип, амбуш, почка, амбуш, гаррота, рваная рана, и уходишь ванишем; перед ванишем клоуком снимаешь болезни, иначе он тебя найдёт. В невидимости ждёшь кд и не даёшь ему поесть — сапай, даже если кровотечения тут же собьют сап. Повторный заход: чип, бэкстаб, почка, бэкстабы. Если тебя всё-таки застанил гуль — тринькай сразу, иначе дк воспользуется паузой и уйдёт в «Незыблемость льда». На второй заход учитывай «Перерождение»: оно делает дк нежитью, а сап действует только на гуманоидов, зверей, демонов и драконов — под ним сап не работает, открывайся станом, но только если стан-др уже сброшен. Гаргулья — обычно проще уйти в невидимость и переждать, если только у дк уже не мало здоровья.
Шаман (Стихии) Легко
Начинаешь с сапа и сносишь огненный тотем — и тот, что даёт броню, тоже; предварительно проверь, не накрыт ли тотем щитом. Гарантированно сносит связка «умысел плюс ДТ». Дальше выходишь из боя, сапаешь шамана снова и открываешься полноценно. Степ держи под «Гром и молнию» — её почти всегда жмут в одном из станов. После окна — спринт, эвейжн и сидишь на шамане с хемо и бэкстабами, не давая ни каста лечения, ни хекса; следи за фейк-кастами. Тринкет держи под хекс, клоук — под «Покорение стихий» с мгновенным «Выбросом лавы». Тотем заземления съест первое заклинание — скидывай в него что-нибудь мусорное. Тотем очищения тоже сбивай руками.
Шаман (Совершенствование)
Открытие такое же, но после почки обязательно дисарм. Волков пережидай: если их выпустили рано, можно уйти в невидимость и переждать секунд сорок пять — тот же приём, что и с гаргульей у дк.
Маг (Лёд)
У мага и роги кд буквально зеркальные, поэтому дуэль ведётся по его кнопкам: «Холодная хватка» у него — «Подготовка» у тебя. Сапаешь и встаёшь не строго за спиной, а чуть сбоку, где автоатака не собьёт сап. Открытие — гаррота, не чип: под силенсом он не блинкнет, и сразу почка. Дальше он либо блинкает, либо кидает «Глубокую заморозку». В заморозке тринкет НЕ трать — следом почти всегда идёт овечка, вот её и снимай. Блинкнул — ваниш и уходишь так, чтобы он не нашёл, потом сап и повторный заход по той же схеме. Второй блинк догоняется клоуком и спринтом. Ушёл в айсблок — встань перед ним и гуджь сразу после выхода. ШД придерживается до тех пор, пока айсблок не потрачен: после него у мага защиты не остаётся. Овечки избегай любой ценой — пинок, блайнд, гуджь, у ночного эльфа ещё и «Слиться с тенью». Дуэль начинай с уже включённым спринтом. Здесь два подхода: тринькать «Глубокую заморозку», как только видишь каст, — либо сидеть в ней и беречь тринкет под овечку.
Маг (Огонь и Тайная магия) Легко
Схема та же, что против льда, но заметно проще: избегай крупных бурст-окон и импровизируй.
Чернокнижник
Весь матчап — про суккубу, и оценки сложности полярные: при правильной игре лок лёгкий, при неправильной — один из самых тяжёлых. Три способа справиться с суккубой: заранее уйти под клоук и открыться, приняв на него силенс — но клоук может не сработать, и тогда остаток дуэли ты без него; степом подойти и прервать пета — рискованно, если у лока прокачано ускорение каста питомца; или отвлечением вскрыть позицию суккубы, сапнуть её, дождаться энергии, сапнуть лока и убить пета до конца сапа. Блайнд и сап на пета под «Связкой души» бесполезны. Второй заход тайминь так, чтобы др на силенс суккубы ещё не сбросился. Альтернативная схема без ШД на старте: амбуш, ваниш, преп, амбуш, ваниш, амбуш, потом клоук и уже ШД с чипом и амбушами; ночному эльфу тут доступен ещё один заход через «Слиться с тенью».
Друид (Сила зверя)
Базовое открытие с угловым заходом: чип и почка. Как только стан кончился — эвейжн и спринт, дальше это просто размен ударами с хемо и бэкстабами. В медведе следи за таунтами. Друид будет пытаться посадить тебя в корни и уйти в невидимость на повторный заход — корни снимаются клоуком, степ держи под этот же момент. Если тебя всё-таки застанили, НЕ тринькай сразу: следом почти наверняка идёт циклон, вот его и снимай. Блайнд — последняя карта под второй заход. Учти, что в зависимости от сборки ферал может видеть тебя в невидимости раньше, чем ты его. Оценки матчапа расходятся сильно: часть игроков называет ферала лёгкой целью при условии, что не лезешь в размен без эвейжна, часть считает хорошего ферала непобедимым, а друид в танк-шмоте переворачивает матчап окончательно.
Друид (Баланс)
Следи за «Тайфуном» на старте: вставай так, чтобы оказаться за спиной друида, иначе отбросом тебя выбьет из невидимости. Дальше не давай ему свободно лечиться. Отдельная особенность: друид — единственный класс, на котором реально работает бесконечный стан-лок.
Друид (Исцеление)
Как и остальные хилы, в дуэли не убивается: нечем.
Советы
  • Открытие выбирается под класс: чип против мили, гаррота против кастеров.
  • Перед вторым заходом проверяй др: если стан-др ещё не сброшен, открывайся сапом, а не станом.
  • Три сапа подряд полностью возвращают кд — это законный способ перезагрузить дуэль.
  • Из невидимости можно поесть и восстановиться, если удалось разорвать бой.

Арена 2v2

В 2v2 рога — это контроль плюс окно на убийство. Твоя работа: держать ваунд на цели, ловить нужный момент для почки и не подставляться самому, потому что рога здесь тоже приоритетная цель.

Компы

Рог + ШП S
Напарники: Жрец (Тьма)
Категория «лучшие» для 2v2.
Рог + ДЦ S
Напарники: Жрец (Послушание)
Категория «лучшие». Рога тоннелит одну цель, жрец работает по вражескому хилу фирами и бёрном. Ориентир по шмоту напарника-жреца: около 1850 силы заклинаний без бафов, 20 тысяч здоровья и 15 тысяч маны.
Тяжело против: Друид + дк — самый тяжёлый матчап этого сетапа
Рог + Фмаг S
Напарники: Маг (Лёд)
Категория «лучшие». Роль роги — удержать цель на месте, чтобы маг успел собрать шаттер-окно.
Рог + Ферал A
Напарники: Друид (Сила зверя)
Категория «хорошие». Двойная невидимость даёт сильное открытие.
Рог + Ретри-пал A
Напарники: Паладин (Воздаяние)
Категория «хорошие».
Рог + Лок A
Напарники: Чернокнижник (Колдовство)
Категория «хорошие».
Рог + Мунькин C
Напарники: Друид (Баланс)
Категория «приличные».
Рог + Дестро-лок C
Напарники: Чернокнижник (Разрушение)
Категория «приличные».

Матчапы

Друид + вар за Рог + ДЦ Средне
Сап по вару. Вышел из сапа яростью берсерка — не форсируй, подожди пару секунд и начинай по друиду, а вара фирни, чтобы он потратил тринкет на помощь напарнику. Цель — высадить друида по мане, а вара диспелить тогда, когда это реально помогает твоему урону. Схема сброса: гуджишь вара, уходишь за лос и по возможности перезаходишь в невидимость. Вар вышел из гуджа яростью берсерка — держи на нём немного давления, чтобы друид продолжал лечить, и фирни ровно в момент, когда ярость спала, после чего снова в невидимость. Так до слитого «Прилива сил», а потом ещё один перезаход, но уже без давления: жрец просто садится пить и обнуляет размен.
Друид + ретри-пал за Рог + ДЦ Легко
Самый лёгкий матчап. Отгоняешь друида от ретрика, диспелишь пала и бурстишь ретрика. Ключевая деталь: на первый стан-лок он забаблится, поэтому почку НЕ тратишь — только эвисы, а дальше играешь от того, когда слита свобода. Перезаходов делай столько, сколько нужно: сап, открытие, выигрыш на бурсте.
Друид + дк за Рог + ДЦ Сложно
Самый тяжёлый матчап сетапа. Сначала выманиваем «Прилив сил» — обычно это удаётся быстро. Дальше убираем пета, гуджим дк, фир и стан-лок — это даёт время добрать ману, даже если попить не выходит. И так по кругу: повторяющийся контроль по дк и его питомцу. Матч тянется очень долго и превращается в проверку на концентрацию.
Советы
  • Ваунд-яд на цели — твоя постоянная обязанность в любом сетапе: это срез вражеского лечения.

Арена 3v3

В тройках рога почти всегда играет RMP — связку с фрост-магом и ДЦ. Роль двойная: ты и таймер контроля, и пил для своего жреца, потому что ты сам приоритетная цель для мили-сетапов.

Компы

RMP (Рог + Фмаг + ДЦ) S
Напарники: Маг (Лёд), Жрец (Послушание)
Единственный сетап категории «лучшие» для роги в тройках. Убить можно двумя способами: законтролить дд и убивать хила либо законтролить хила и убивать дд — выбирай один и доводи до конца. Твоя работа в связке: держать ваунд, ставить почку по нужной цели в нужный момент и отгонять мили от напарников. Клоук не тратится рано — ты слишком удобная цель, и попасть в стан, пока жрец под контролем, нельзя.
Тяжело против: Wizardcleave и Beastcleave
Рог + ШП + Резто-друид A
Напарники: Жрец (Тьма), Друид (Исцеление)
Категория «хорошие».
Рог + ШП + Резто-шам A
Напарники: Жрец (Тьма), Шаман (Исцеление)
Категория «хорошие».
Рог + ММ-хант + ДЦ C
Напарники: Охотник (Стрельба), Жрец (Послушание)
Категория «приличные».
Рог + Мунькин + ДЦ C
Напарники: Друид (Баланс), Жрец (Послушание)
Категория «приличные».
Рог + Фмаг + Резто-друид C
Напарники: Маг (Лёд), Друид (Исцеление)
Категория «приличные».
Рог + Ретри-пал + ДЦ C
Напарники: Паладин (Воздаяние), Жрец (Послушание)
Категория «приличные».

Матчапы

TSG (вар + дк + Хпал) за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ) Сложно
Для неопытной связки это тяжёлый сетап, и всё решает открытие. Ты сапаешь их хила и после этого садишься на вара — смысл именно в том, чтобы на вашем жреце не висел срез лечения, а не в том, чтобы убить вара. Маг с первой секунды пилит дд от жреца.
Wizardcleave за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ) Сложно
Тяжёлый сетап. Держитесь у колонны. Единственная реально играбельная цель — хил. Клоук и тринкет ты приберегаешь именно под эти раунды: под моменты, когда жрец в контроле и не может ни диспелить, ни пилить.
Beastcleave за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ) Сложно
Очень тяжёлый сетап. Надо пережить бурст на старте и уже потом собирать убийство по шаману. Дисарм придерживается под «Ярость зверя» ханта.
RMP (зеркалка) за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Ваш маг уходит в невидимость, чтобы его не сапнули. Если вражеский маг так не делает — сапаешь его ты. Если удалось сапнуть вражескую рогу, вся команда переключается на неё. Если вражеская рога не в невидимости — твоя задача не бурст, а пил и блокировка её от напарников.
Хил под убийство (общий приём) за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Чтобы убить хила, сначала нужен слитый тринкет: ранняя слепота почти всегда его выбивает. Только после этого имеет смысл настоящее окно — полная почка по хилу, при необходимости добитая чипом, и в этот момент вражеский дд обязан сидеть в блайнде или овечке, чтобы некому было пилить.
Советы
  • Свапы в тройках объявляешь ты: переключение цели идёт по готовности почки, а не по кд мага.

Поля боя (БГ)

БГ и 5v5 — не формат этого спека: в больших замесах рога чувствует себя плохо, потому что весь её шмот и стиль игры заточены под точечное окно, а не под размен.

Советы
  • Если играешь 3v3 и 5v5, два очка снимаются с «Мастера маскировки» и одно с «Жестокости» в пользу «Мастера скрытности».
  • Единственный способ восстановиться без напарника — сбросить бой ванишем или уйти в невидимость и поесть.

Камни

Мета — под ловкость или под силу атаки, красные под силу атаки, жёлтые под рес, синие — универсальная «Слеза кошмаров», которая считается за любой цвет и добирает бонус гнезда.

meta
+21 к ловкости
Мета-камень под ловкость.
meta
+42 к силе атаки
Альтернативная мета под чистую силу атаки.
red
+20 к силе атаки
База под красные гнёзда.
yellow
+20 к устойчивости
Жёлтые гнёзда под рес.
blue
+10 ко всем характеристикам
Считается за камень любого цвета — ставится ради бонуса гнезда без потери статов.

Зачарования

СлотЗачарованиеБонусАльтернатива
Голова Магический знак триумфаМагический знак триумфа Сила атаки и устойчивость
Плечи Начертание триумфаНачертание триумфа Сила атаки и устойчивость
Плащ Чары для плаща - ловкость VЧары для плаща - ловкость V +22 к ловкости У портного вместо чары идёт вышивка на бурст — она даёт прок силы атаки, но требует своей профессии
Грудь Чары для нагрудника - все характеристики VIIЧары для нагрудника - все характеристики VII +10 ко всем характеристикам
Запястья Чары для наручей - штурм IIЧары для наручей - штурм II +50 к силе атаки
Перчатки Гиперскоростные ускорителиГиперскоростные ускорители Рывок скорости по кнопке, требует инженерии Чары для перчаток — штурм II (44513), если нет инженерии
Пояс Извечная поясная пряжкаИзвечная поясная пряжка Дополнительное гнездо для камня
Обувь НитроускорителиНитроускорители Крит пассивно и рывок скорости по кнопке, требует инженерии На арене рывок не работает — там ставится обычная чара
Кольца Чары для кольца - штурм IЧары для кольца - штурм I +40 к силе атаки, только зачаровывателям
Оружие (основная рука) Чары для оружия - берсеркЧары для оружия - берсерк Прок силы атаки
Оружие (левая рука) Титановая цепь для оружияТитановая цепь для оружия Сокращает длительность дисарма на 50%

Расходники

flask
+180 к силе атаки
Основная фласка.
food
+80 к силе атаки и +40 к выносливости, ставится на всю группу
Первый вариант еды.
potion combat
Прирост скорости на время действия
На арене банки недоступны — вариант для БГ.
Совет

Яды важнее расходников, и единой схемы нет. Базовая схема для дуэлей: ваунд в основную руку, калечащий в левую, дурманящий против кастеров. Командная схема другая: ваунд ставится в левую руку, если в сетапе больше некому срезать лечение, а если срез уже есть — вместо него идёт дурманящий. Против пала калечащий бесполезен: там мгновенный и ваунд.

Лучшие предметы (BiS)

Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator

Кожаный сет разбойника называется просто «Кожаный ... разгневанного гладиатора» — не путай с сетом «из драконьей шкуры», это друидский комплект того же уровня. Слоты вне сета берутся в линейке «триумфа», оружие — два кинжала 277 уровня.

Сет-бонус

Бонусы комплекта дают прирост устойчивости и усиление ключевых способностей ветки.

СлотПредметИсточник
Голова Кожаный шлем разгневанного гладиатораКожаный шлем разгневанного гладиатора T Арена-очки, требуется рейтинг
Плечи Кожаный наплеч разгневанного гладиатораКожаный наплеч разгневанного гладиатора T Арена-очки, требуется рейтинг
Грудь Кожаный мундир разгневанного гладиатораКожаный мундир разгневанного гладиатора T Арена-очки
Перчатки Кожаные перчатки разгневанного гладиатораКожаные перчатки разгневанного гладиатора T Арена-очки
Ноги Кожаные набедренники разгневанного гладиатораКожаные набедренники разгневанного гладиатора T Арена-очки
Пояс Пояс триумфа разгневанного гладиатораПояс триумфа разгневанного гладиатора Очки чести, кожаная версия
Обувь Сапоги триумфа разгневанного гладиатораСапоги триумфа разгневанного гладиатора Очки чести, кожаная версия
Запястья Наручные обмотки триумфа разгневанного гладиатораНаручные обмотки триумфа разгневанного гладиатора Очки чести, кожаная версия
Плащ Плащ триумфа разгневанного гладиатораПлащ триумфа разгневанного гладиатора Очки чести/арены
Шея Подвеска триумфа разгневанного гладиатораПодвеска триумфа разгневанного гладиатора Очки чести/арены
Кольцо Кольцо триумфа разгневанного гладиатораКольцо триумфа разгневанного гладиатора Очки чести, версия с силой атаки
Оружие (основная рука) Шип разгневанного гладиатораШип разгневанного гладиатора Арена-очки, требуется рейтинг. Кинжал 277 уровня, скорость 1.8
Оружие (левая рука) Потрошитель разгневанного гладиатораПотрошитель разгневанного гладиатора Арена-очки, требуется рейтинг. Кинжал 277 уровня в левую руку
Тринкет Медальон ОрдыМедальон Орды Очки чести, 264 уровень, +153 к устойчивости, снятие контроля с откатом 2 мин. Ссылка ведёт на ордынскую версию (51378), альянсовая — 51377. Хуманам не нужен — расовый заменяет

Порядок покупки

  1. Два кинжала — рейтинговые слоты и главный источник урона, берутся первыми
  2. Голова и плечи сета, под них же идут PvP-чары
  3. Грудь и ноги сета
  4. Пояс, сапоги, наручи, плащ, шея и кольцо за очки чести — добираются параллельно
  5. Перчатки сета — последними
Поделиться гайдом