PvP-гайд по ШД роге в WotLK 3.3.5a: билд 12/3/56, символы, рес и хит, яды под каждый матчап, дуэли против всех классов, RMP и 2v2, BiS сезона 8 Wrathful. Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.
28 мин. чтенияОбновлено 16 августа 2026 г.
Subtlety Rogue
Обзор специализации
ШД рога — синоним арены в этом патче: набор инструментов такой, что на почти любую ситуацию есть кнопка, а окно бурста в «Танце теней» убивает цель с полного здоровья. Расплата — нулевая самоподдержка: восстановиться можно только сбросив бой ванишем или уйдя в невидимость и поев. Это один из самых сложных спеков в игре, он требует практики и почти безошибочного исполнения. В тексте гайда используется сленг ру-комьюнити: ШД — сам спек и «Танец теней», сап — «Ошеломление», чип — «Подлый трюк», почка — «Удар по почкам», гаррота, амбуш — «Внезапный удар», эвис — «Потрошение», бэкстаб — «Удар в спину», СнД — «Мясорубка», ФОК — «Веер клинков», ШС или степ — «Шаг сквозь тень», клоук — «Плащ Теней», преп — «Подготовка», блайнд — «Ослепление», ДТ — «Смертельный бросок», дисарм — «Долой оружие», рес — устойчивость, хит — меткость, АП — сила атаки, агила — ловкость.
Сильные стороны
Мощнейший контроль: цепочка сап-чип-почка-блайнд собирает убийство почти на любом составе
Экстремальный бурст в окне кд — цель уходит с полного здоровья за один ШД
Огромный набор утилити: почти на каждую способность врага есть ответ
Несколько способов прервать каст, кастеры под рогой не играют
Слабые стороны
Нет никакой самоподдержки — восстановиться можно только ванишем или едой из невидимости
И шмот, и стиль игры полностью атакующие: вне защитных кд ты крайне уязвим
Очень тяжёлый в исполнении спек, требует практически идеальной игры
Плохо себя чувствует в больших замесах — 5v5 и БГ не его формат
Расы
Орк (Orc)S🔴 Орда
Blood Fury
Один из двух лучших вариантов Орды.
Нежить (Undead)S🔴 Орда
Will of the Forsaken
Второй из двух лучших вариантов Орды.
Троль (Troll)B🔴 Орда
Berserking
В упорядоченном по силе списке — третий в списке Орды. Отдельных дуэльных применений источники не называют.
Эльф крови (Blood Elf)B🔴 Орда
Arcane Torrent
В упорядоченном по силе списке — замыкает список Орды. Отдельных дуэльных применений источники не называют.
Человек (Human)S🔵 Альянс
Every Man for Himself
Лучший вариант Альянса.
Дворф (Dwarf)B🔵 Альянс
Stoneform
В упорядоченном по силе списке — второй в списке Альянса. Отдельных дуэльных применений источники не называют.
Ночной эльф (Night Elf)B🔵 Альянс
Shadowmeld
Третий в списке Альянса, но у него есть конкретное дуэльное применение: «Слияние с тенью» даёт лишний уход в невидимость сверх ваниша — против лока это буквально ещё один заход. Им же можно сбросить овечку мага.
Гном (Gnome)B🔵 Альянс
Escape Artist
В упорядоченном по силе списке — замыкает список Альянса. Отдельных дуэльных применений источники не называют.
Стандартная арена-раскладка с упором в бурст: 12 очков в Ликвидацию (Жестокое потрошение 3/3, Злоба 2/5, Жестокость 3/3, Колотые раны 3/3, Неутомимость 1/1), 3 в Бой (Улучшенный парализующий удар 3/3) и 56 в Скрытность. Под 3v3 и 5v5 два очка снимаются с «Мастера маскировки» и одно с «Жестокости», всё это уходит в «Мастера скрытности». Раскладка снята с калькулятора один в один, все ID подтверждены базой.
Разрыв дистанции и гарантия попадания: дисарм и почку лучше кидать сразу после степа, тогда их не увернут и не парируют. Против элем-шамана степ держится строго под «Громовую бурю».
Сбрасывает кд. Жать после того, как основные кнопки уже потрачены. Это же прямой ответ на «Ледяную дымку» мага — у него кд сбрасывается, и у тебя тоже.
Даёт лишний дисарм и лишний пинок на каждой подготовке. Против вара это второй «Долой оружие» под бладсторм, против шп — второй пинок по вампирскому прикосновению.
Порядок такой: сначала добиваешь кап хита, потом набираешь комфортный рес, а всё остальное льёшь в силу атаки. АП в этом спеке масштабируется чуть лучше чистой ловкости, потому что ценность крита срезается ресом противника.
1
Меткость (Hit Rating)5%
Нужна, чтобы приземлялись спец-атаки, и в первую очередь контроль: пинок, парализующий удар, почка. Промах по контролю стоит раунда.
2
Устойчивость (Resilience)от 900
Основной источник снижения урона. Ниже 900 в рейтинг заходить не стоит.
3
Сила атаки (Attack Power)
Прямой множитель урона. Масштабируется чуть лучше чистой ловкости в PvP-условиях.
4
Ловкость (Agility)
Даёт единицу силы атаки за единицу и немного крита. В PvP чуть хуже чистой силы атаки.
5
Рейтинг критического удара (Crit Rating)
Первая из вторичек.
6
Пробивание брони (Armor Penetration)
Вторая вторичка после крита.
7
Скорость и мастерство (Haste / Expertise)
В PvP почти бесполезны, это PvE-статы.
Ротация
Ротации в привычном смысле нет — есть открытие, окно бурста и кайт между окнами. Перед КАЖДЫМ заходом: умысел, затем СнД, и только потом открытие. Открытие выбирается под класс: чип против мили, гаррота против кастеров, чтобы силенс не дал уйти блинком или забаблиться.
Бурст-окно. Против мага держится до тех пор, пока не потрачена «Ледяная глыба», против шп — пока не потрачено «Слияние с Тьмой»; против вара не тратится под «Стену щитов» и «Блокирование».
Универсальный ответ: снимает замедление вара, чтобы вернуться в мёртвую зону; блокирует силенс суккубы; принимает на себя вампирское прикосновение шп и связку «Власти над стихиями» с мгновенным «Взрывом лавы». Учти, что это не гарантия — иногда не срабатывает.
Сброс боя и повторный заход. Уходить надо без кровотечений на себе и на расстоянии, где противник не вскроет. Отдельный приём: ванишем можно уйти от уже летящего заклинания.
Режет получаемый урон по площади вдвое. Против бладсторма связка «эвейжн плюс ложный выпад» работает, если дисарм недоступен или его надо приберечь — это проверено на практике в обсуждении гайда.
Связка «умысел плюс ДТ» гарантированно сносит тотем шамана с дистанции.
Советы
Перед каждым заходом: умысел, потом СнД, и только потом открытие.
Угловой заход: сапаешь цель и открываешься со спины под углом 70-90 градусов. Два варианта — сап плюс чип ради лишних комбо, либо сап, гаррота и рваная рана, чтобы зайти уже с кровотечениями. Учти оговорку из обсуждения: на части сборок трюк работает только потому, что чип и гаррота не проккают яды; если это починят, придётся менять оружие перед заходом.
Яды по умолчанию: ваунд в основную руку, калечащий в левую. Против кастеров — дурманящий. Против пала калечащий бесполезен, там ставят мгновенный и ваунд.
Мёртвая зона — рабочий инструмент против вара: держись на дистанции, где он не может ни автоатаковать, ни рвануть к тебе.
Энергию перед ШД копи под завязку.
Под дисармом чип всё равно проходит: чип, ждёшь, второй чип, ждёшь, и уже потом почка — к этому моменту дисарм спадает, если стоит титановая цепь на оружии.
Мерч для настоящих рейдеров — скоро!
Мы запускаем магазин. Нажми «Заказать» на том, что зацепило, — так мы поймём, что печатать первым.
Скидка для топ-игроков по итогам логов недели. Предоставляешь ник: с розовым логом — скидка 30%, с оранжевым — 20%, с фиолетовым — 10%.
Футболка с WoW-мемом
Плотный хлопок, принт с мемом твоего класса · дизайн: Subtlety Rogue
1 990 ₽
Кружка рейдера
Керамика 330 мл, классовый дизайн с двух сторон · дизайн: Subtlety Rogue
890 ₽
3D-фигурка твоего персонажа
Печатаем по скриншоту из игры, высота 15 см · дизайн: Subtlety Rogue
4 990 ₽
Макросы
Макросов у роги немного, и все ниже взяты из открытых гайдов, а не придуманы. Отдельно про биндинг: клавишу назад стоит вообще отвязать, а «A» и «D» перевесить на стрейф — бег спиной в арене недопустим.
Кулдауны
Подготовка без потерьОбязателен
Подготовка сбрасывает кд, поэтому макрос сначала сливает неиспользованные эвейжн и спринт, и только потом жмёт саму подготовку.
Останавливает автоатаку перед ванишем, чтобы не выбить себя из невидимости собственным ударом.
#showtooltip Vanish
/stopattack
/cast Vanish
Контроль
Ослепление по фокусуОбязателен
Блайнд уходит в цель, назначенную фокусом, а не в ту, которую ты бьёшь.
/cast [target=focus, exists] Blind; Blind
Фокус ставится правой кнопкой по цели через «Назначить фокусом» либо отдельным макросом.
Ошеломление по ближайшей цели
Перебирает цели табом и сапает ближайшую. Использовать ТОЛЬКО для поиска противника в невидимости — по обычной цели можно сапнуть не того.
#showtooltip Sap
/targetenemy [harm][nodead]
/targetenemy [noharm][dead]
/cast Sap
Прочее
Незаметность без переключенияОбязателен
Позволяет жать кнопку невидимости не боясь случайно выйти из неё повторным нажатием.
#showtooltip Stealth
/cast [nomodifier] !Stealth
Маленькие хитрости на напарника
Баф вешается на напарника прямо из невидимости и работает только когда ты уже бьёшь — то есть жать его надо ДО открытия, а не после.
#showtooltip Tricks of the Trade
/cast [target=NAMEHERE] Tricks of the Trade
Вместо NAMEHERE подставь ник напарника.
Советы по макросам
Из аддонов обязательны Gladius (тринкеты, питьё и спек противника) и расширение к нему на отслеживание др по контролю.
Раскладка: 1-5 с модификаторами плюс Q, E, F и C — этого хватает под весь набор.
Титановая цепь на левой руке режет длительность дисарма вдвое: рога без оружия на все 10 секунд — это бесполезная рога.
Стратегия и общие советы
Философия простая: ты не танкуешь и не переживаешь размены, ты выбираешь момент. Всё строится вокруг трёх ресурсов — контроль, окно ШД и возможность сбросить бой ванишем. Проигранный раунд почти всегда выглядит одинаково: слитый раньше времени клоук, потраченный впустую блайнд или ШД, зашедший в иммун.
Знай кд противника. Дуэль ведётся не по своим кнопкам, а по тому, что враг уже потратил.
Не жми ваниш рефлекторно сразу после чипа или почки — опытный противник ждёт именно этой реакции. Смотри на его тринкет, а не на свои привычки.
Блайнд почти всегда тринькают. Планируй не сам блайнд, а то, что идёт после него.
Рваная рана — обязательный инструмент против роги и ферала: под кровотечением они не уходят в невидимость.
Отвлечением сбивают питьё — на арене это ломает восстановление противника.
Против петов эвейжн жмётся заранее, а не после того, как тебя застанили.
Клоук — не кнопка «мне больно». У него есть конкретные цели в каждом матчапе, и потратив его не туда, ты остаёшься без ответа на всю оставшуюся дуэль.
Дуэли
ШД рога в дуэлях — один из самых сильных спеков, но почти каждый матчап решается не уроном, а тем, в какой момент потрачены чужой тринкет и твои кд. Отдельно стоит сказать про хилов: дуэли против холи-пала в источниках не разбирают вовсе, а совет звучит как «сдавайся» или «сиди в невидимости, пока ему не надоест» — убить его саб-рогой нечем.
Матчапы
Воин (оружие)
Матчап про кайт, а не про бурст, и он требует практики больше любого другого. Заходишь сразу в ШД: умысел, СнД, чип и мгновенная гаррота. Эвейжн жмётся прямо тут, на случай если вар затринькает стан — иначе он повесит кровотечение. Дальше почка на пяти очках, два амбуша, рваная рана и шив — и уходишь. Не убегай далеко: держись в мёртвой зоне, где он не достаёт ни автоатакой, ни рывком. Замедление обновляй, подбегая шивить, а если вар начинает отрываться — клоуком снимаешь его слоу и возвращаешься в свою зону. Дисарм держи под бладсторм и кидай его после степа, чтобы не парировали; если дисарм недоступен, работает связка эвейжна с ложным выпадом. Не трать ШД в «Стену щитов». После первого сапа сразу отойди — большинство варов жмут ярость берсерка и пытаются выкриком выбить тебя из невидимости; этим же моментом хорошо ловить блайнд под полный повторный заход.
Воин (защита)
Отдельного разбора прот-вара в источниках нет: базовая схема та же, что и против оружия — кайт в мёртвой зоне, кровотечения и дисарм под бладсторм.
Паладин (воздаяние)Сложно
Один из самых тяжёлых матчапов, и если пал играет с одноручкой и щитом — почти безнадёжный. Ключ в том, чтобы «Длань свободы» ушла впустую. Основная схема: заходишь в ШД чипом, копишь немного энергии, гаррота и сразу почка — тогда первые секунды стана он не сможет снять свободой. После свободы вешаешь рваную рану и уходишь ванишем либо остаёшься под клоуком с эвейжном. Есть два трюка на выманивание свободы: открыться амбушем и сразу чипом, чтобы это читалось как двойной стан, и уже потом ставить настоящую почку; или вообще не ставить почку, а бить эвисом — под свободой стан всё равно пропадает, а пал будет ждать стана, которого не будет. Крылья снимаются дисармом, стан — тринькается. Если пал уходит в «Покаяние» и лечится, тринкет лучше не тратить: снимешься — получишь молот и добивание. Блайнд без слитого тринкета не жми: встань перед палом и выбей тринкет гуджем. Забаблился — уходи в невидимость и пережидай.
Паладин (свет)Сложно
Дуэльные гайды этот матчап не разбирают принципиально: убить хил-пала саб-рогой нечем, и советы сводятся к «пережидай в невидимости». Если хочется реально его убить, придётся менять спек и брать инженерные заряды с ракетой — но и это сработает разве что против среднего пала и только один раз.
Охотник
Мнения расходятся: одни считают матчап одним из самых лёгких, другие — самым тяжёлым из-за сигнального огня, метки и пета, которые не дают уйти в невидимость. Начало: сбивай ловушки, попробуй сапнуть пета, не раскрывшись, — можно даже войти в сигнальный огонь под ШД и быстро сапнуть. Дальше полный заход: чип, амбуш, почка, два амбуша. Почку он почти наверняка затринькает — сразу дисарм. Эвейжн жмётся заранее, чтобы стан пета промазал. Отдельная механика: чип проходит сквозь «Отражение», и после него открывается всё остальное, поэтому связка «чип, удар, почка» ломает эту защиту. Блайнд не кидай в активное «Отражение». Тринкет не трать на отбрасывание от пета — многие ханты кладут под тебя ледяную ловушку именно в расчёте на то, что ты снимешься и сразу в неё попадёшь.
Разбойник
Решает первое открытие, но отыграться можно. Если противник ослепил первым — тринькай и сразу блайнди в ответ, это переворачивает темп. Дальше главный приём: перед своей почкой поставь дисарм — под ним он ничего не сможет сделать ещё три-четыре секунды, за которые ты вешаешь кровотечения и отходишь. Обратная сторона: почти все роги тринькают именно почку, так что можно попробовать гуджь, ваниш или блайнд через секунду после неё — но опытный противник ждёт этой реакции. Рваная рана обязательна: под ней он не уйдёт в невидимость.
Жрец (тьма)
Структурно это тот же матчап, что и фрост-маг: «Слияние с Тьмой» здесь вместо айсблока, а вампирское прикосновение — вместо овечки. Клоук держится строго под вампирское прикосновение, даже если хочется слить его раньше. Открываться лучше ванишем со станом, а не ШД, чтобы окно не пропало в «Слияние». Полная связка: ШД, чип, амбуш, добираешь энергию, почка, два амбуша, эвис. Первый фир НЕ тринькать. Дальше степ и спам бэкстабов и хемо, пока не собьёшь щит; если доты жгут — клоук, и сразу после него гуджь, пока он не перевесил доты. Ушёл в «Слияние» — блайнд ближе к концу и уходишь в невидимость. На повторном заходе он тринькает почку — тогда блайнд и снова в невидимость. Три сапа возвращают все кд.
Жрец (послушание)
Отдельного разбора нет — как и с остальными хилами, дуэльные гайды его пропускают. Общая схема против жреца та же: не тринькать первый фир, сбивать щит бэкстабами и хемо, держать клоук под доты.
Рыцарь смертиСредне
Расхожее мнение «дк не убить» источники прямо оспаривают. Схема: сапаешь, копишь энергию, подходишь и ПЕРВЫМ делом жмёшь эвейжн — чтобы стан гуля промазал, — и только потом ШД. Заход: чип, амбуш, почка, амбуш, гаррота, рваная рана, и уходишь ванишем; перед ванишем клоуком снимаешь болезни, иначе он тебя найдёт. В невидимости ждёшь кд и не даёшь ему поесть — сапай, даже если кровотечения тут же собьют сап. Повторный заход: чип, бэкстаб, почка, бэкстабы. Если тебя всё-таки застанил гуль — тринькай сразу, иначе дк воспользуется паузой и уйдёт в «Ледяные оковы». На второй заход учитывай «Мертвенность»: под ней сап не работает, открывайся станом, но только если стан-др уже сброшен. Гаргулья — обычно проще уйти в невидимость и переждать, если только у дк уже не мало здоровья.
Шаман (стихии)Легко
Начинаешь с сапа и сносишь огненный тотем — и тот, что даёт броню, тоже; предварительно проверь, не накрыт ли тотем щитом. Гарантированно сносит связка «умысел плюс ДТ». Дальше выходишь из боя, сапаешь шамана снова и открываешься полноценно. Степ держи под «Громовую бурю» — её почти всегда жмут в одном из станов. После окна — спринт, эвейжн и сидишь на шамане с хемо и бэкстабами, не давая ни каста лечения, ни хекса; следи за фейк-кастами. Тринкет держи под хекс, клоук — под «Власть над стихиями» с мгновенным «Взрывом лавы». Тотем заземления съест первое заклинание — скидывай в него что-нибудь мусорное. Тотем очищения тоже сбивай руками.
Шаман (совершенствование)
Открытие такое же, но после почки обязательно дисарм. Волков пережидай: если их выпустили рано, можно уйти в невидимость и переждать секунд сорок пять — тот же приём, что и с гаргульей у дк.
Маг (лёд)
У мага и роги кд буквально зеркальные, поэтому дуэль ведётся по его кнопкам: «Ледяная дымка» у него — «Подготовка» у тебя. Сапаешь и встаёшь не строго за спиной, а чуть сбоку, где автоатака не собьёт сап. Открытие — гаррота, не чип: под силенсом он не блинкнет, и сразу почка. Дальше он либо блинкает, либо кидает «Глубокую заморозку». В заморозке тринкет НЕ трать — следом почти всегда идёт овечка, вот её и снимай. Блинкнул — ваниш и уходишь так, чтобы он не нашёл, потом сап и повторный заход по той же схеме. Второй блинк догоняется клоуком и спринтом. Ушёл в айсблок — встань перед ним и гуджь сразу после выхода. ШД придерживается до тех пор, пока айсблок не потрачен: после него у мага защиты не остаётся. Овечки избегай любой ценой — пинок, блайнд, гуджь, у ночного эльфа ещё и слияние с тенью. Дуэль начинай с уже включённым спринтом. Есть расхождение: один источник советует тринькать «Глубокую заморозку», как только видишь каст, второй — сидеть в ней и беречь тринкет под овечку.
Маг (огонь и тайная магия)Легко
Схема та же, что против льда, но заметно проще: избегай крупных бурст-окон и импровизируй.
Чернокнижник
Весь матчап — про суккубу, и мнения о сложности расходятся: один источник считает лока лёгким при правильной игре, другой — одним из самых тяжёлых. Три способа справиться с суккубой: заранее уйти под клоук и открыться, приняв на него силенс — но клоук может не сработать, и тогда остаток дуэли ты без него; степом подойти и прервать пета — рискованно, если у лока прокачано ускорение каста питомца; или отвлечением вскрыть позицию суккубы, сапнуть её, дождаться энергии, сапнуть лока и убить пета до конца сапа. Блайнд и сап на пета под «Связью душ» бесполезны. Второй заход тайминь так, чтобы др на силенс суккубы ещё не сбросился. Альтернативная схема без ШД на старте: амбуш, ваниш, преп, амбуш, ваниш, амбуш, потом клоук и уже ШД с чипом и амбушами; ночному эльфу тут доступен ещё один заход через слияние с тенью.
Друид (кошка и медведь)
Базовое открытие с угловым заходом: чип и почка. Как только стан кончился — эвейжн и спринт, дальше это просто размен ударами с хемо и бэкстабами. В медведе следи за таунтами. Друид будет пытаться посадить тебя в корни и уйти в невидимость на повторный заход — корни снимаются клоуком, степ держи под этот же момент. Если тебя всё-таки застанили, НЕ тринькай сразу: следом почти наверняка идёт циклон, вот его и снимай. Блайнд — последняя карта под второй заход. Учти, что в зависимости от сборки ферал может видеть тебя в невидимости раньше, чем ты его. Оценки матчапа расходятся сильно: часть игроков называет ферала лёгкой целью при условии, что не лезешь в размен без эвейжна, часть считает хорошего ферала непобедимым, а друид в танк-шмоте переворачивает матчап окончательно.
Друид (баланс)
Следи за «Тайфуном» на старте: вставай так, чтобы оказаться за спиной друида, иначе отбросом тебя выбьет из невидимости. Дальше не давай ему свободно лечиться. Отдельная особенность: друид — единственный класс, на котором реально работает бесконечный стан-лок.
Друид (исцеление)
Как и остальные хилы, в дуэльных гайдах не разбирается: убить его нечем.
Советы
Открытие выбирается под класс: чип против мили, гаррота против кастеров.
Перед вторым заходом проверяй др: если стан-др ещё не сброшен, открывайся сапом, а не станом.
Три сапа подряд полностью возвращают кд — это законный способ перезагрузить дуэль.
Из невидимости можно поесть и восстановиться, если удалось разорвать бой.
Арена 2v2
В 2v2 рога — это контроль плюс окно на убийство. Твоя работа: держать ваунд на цели, ловить нужный момент для почки и не подставляться самому, потому что рога здесь тоже приоритетная цель.
Компы
Рог + ШПS
Напарники: Жрец (тьма)
Категория «лучшие» для 2v2.
Рог + ДЦS
Напарники: Жрец (послушание)
Категория «лучшие». Рога тоннелит одну цель, жрец работает по вражескому хилу фирами и бёрном. Ориентир по шмоту напарника-жреца: около 1850 силы заклинаний без бафов, 20 тысяч здоровья и 15 тысяч маны.
Тяжело против: Друид + дк — самый тяжёлый матчап этого сетапа
Рог + ФмагS
Напарники: Маг (лёд)
Категория «лучшие». Роль роги — удержать цель на месте, чтобы маг успел собрать шаттер-окно.
Рог + ФералA
Напарники: Друид (кошка)
Категория «хорошие». Двойная невидимость даёт сильное открытие.
Рог + Ретри-палA
Напарники: Паладин (воздаяние)
Категория «хорошие».
Рог + ЛокA
Напарники: Чернокнижник (колдовство)
Категория «хорошие».
Рог + МунькинC
Напарники: Друид (баланс)
Категория «приличные».
Рог + Дестро-локC
Напарники: Чернокнижник (разрушение)
Категория «приличные».
Матчапы
Друид + варза Рог + ДЦСредне
Сап по вару. Вышел из сапа яростью берсерка — не форсируй, подожди пару секунд и начинай по друиду, а вара фирни, чтобы он потратил тринкет на помощь напарнику. Цель — высадить друида по мане, а вара диспелить тогда, когда это реально помогает твоему урону. Схема сброса: гуджишь вара, уходишь за лос и по возможности перезаходишь в невидимость. Вар вышел из гуджа яростью берсерка — держи на нём немного давления, чтобы друид продолжал лечить, и фирни ровно в момент, когда ярость спала, после чего снова в невидимость. Так до слитого «Прилива сил», а потом ещё один перезаход, но уже без давления: жрец просто садится пить и обнуляет размен.
Друид + ретри-палза Рог + ДЦЛегко
Самый лёгкий матчап. Отгоняешь друида от ретрика, диспелишь пала и бурстишь ретрика. Ключевая деталь: на первый стан-лок он забаблится, поэтому почку НЕ тратишь — только эвисы, а дальше играешь от того, когда слита свобода. Перезаходов делай столько, сколько нужно: сап, открытие, выигрыш на бурсте.
Друид + дкза Рог + ДЦСложно
Самый тяжёлый матчап сетапа. Сначала выманиваем «Прилив сил» — обычно это удаётся быстро. Дальше убираем пета, гуджим дк, фир и стан-лок — это даёт время добрать ману, даже если попить не выходит. И так по кругу: повторяющийся контроль по дк и его питомцу. Матч тянется очень долго и превращается в проверку на концентрацию.
Советы
Ваунд-яд на цели — твоя постоянная обязанность в любом сетапе: это срез вражеского лечения.
Арена 3v3
В тройках рога почти всегда играет RMP — связку с фрост-магом и ДЦ. Роль двойная: ты и таймер контроля, и пил для своего жреца, потому что ты сам приоритетная цель для мили-сетапов.
Компы
RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)S
Напарники: Маг (лёд), Жрец (послушание)
Единственный сетап категории «лучшие» для роги в тройках. Убить можно двумя способами: законтролить дд и убивать хила либо законтролить хила и убивать дд — выбирай один и доводи до конца. Твоя работа в связке: держать ваунд, ставить почку по нужной цели в нужный момент и отгонять мили от напарников. Клоук не тратится рано — ты слишком удобная цель, и попасть в стан, пока жрец под контролем, нельзя.
Для неопытной связки это тяжёлый сетап, и всё решает открытие. Ты сапаешь их хила и после этого садишься на вара — смысл именно в том, чтобы на вашем жреце не висел срез лечения, а не в том, чтобы убить вара. Маг с первой секунды пилит дд от жреца.
Wizardcleaveза RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)Сложно
Тяжёлый сетап. Держитесь у колонны. Единственная реально играбельная цель — хил. Клоук и тринкет ты приберегаешь именно под эти раунды: под моменты, когда жрец в контроле и не может ни диспелить, ни пилить.
Beastcleaveза RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)Сложно
Очень тяжёлый сетап. Надо пережить бурст на старте и уже потом собирать убийство по шаману. Дисарм придерживается под «Ярость зверя» ханта.
RMP (зеркалка)за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Ваш маг уходит в невидимость, чтобы его не сапнули. Если вражеский маг так не делает — сапаешь его ты. Если удалось сапнуть вражескую рогу, вся команда переключается на неё. Если вражеская рога не в невидимости — твоя задача не бурст, а пил и блокировка её от напарников.
Хил под убийство (общий приём)за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Чтобы убить хила, сначала нужен слитый тринкет: ранняя слепота почти всегда его выбивает. Только после этого имеет смысл настоящее окно — полная почка по хилу, при необходимости добитая чипом, и в этот момент вражеский дд обязан сидеть в блайнде или овечке, чтобы некому было пилить.
Советы
Свапы в тройках объявляешь ты: переключение цели идёт по готовности почки, а не по кд мага.
Поля боя (БГ)
БГ и 5v5 — не формат этого спека: в больших замесах рога чувствует себя плохо, потому что весь её шмот и стиль игры заточены под точечное окно, а не под размен.
Советы
Если играешь 3v3 и 5v5, два очка снимаются с «Мастера маскировки» и одно с «Жестокости» в пользу «Мастера скрытности».
Единственный способ восстановиться без напарника — сбросить бой ванишем или уйти в невидимость и поесть.
Камни
Мета — под ловкость или под силу атаки, красные под силу атаки, жёлтые под рес, синие — универсальная «Слеза кошмаров», которая считается за любой цвет и добирает бонус гнезда.
Яды важнее расходников, и тут источники расходятся. Базовая схема для дуэлей: ваунд в основную руку, калечащий в левую, дурманящий против кастеров. Командная схема другая: ваунд ставится в левую руку, если в сетапе больше некому срезать лечение, а если срез уже есть — вместо него идёт дурманящий. Против пала калечащий бесполезен: там мгновенный и ваунд.
Лучшие предметы (BiS)
Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator
Кожаный сет разбойника называется просто «Кожаный ... разгневанного гладиатора» — не путай с сетом «из драконьей шкуры», это друидский комплект того же уровня. Слоты вне сета берутся в линейке «триумфа», оружие — два кинжала 277 уровня.
Сет-бонус
Бонусы комплекта дают прирост устойчивости и усиление ключевых способностей ветки.