PvP-гайд по ШД роге в WotLK 3.3.5a: билд 12/3/56, символы, рес и хит, яды под каждый матчап, дуэли против всех классов, RMP и 2v2, BiS сезона 8 Wrathful. Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.
30 мин. чтенияОбновлено 7 сентября 2026 г.
Subtlety Rogue
Обзор специализации
ШД рога — синоним арены в этом патче: набор инструментов такой, что на почти любую ситуацию есть кнопка, а окно бурста в «Танце теней» убивает цель с полного здоровья. Расплата — нулевая самоподдержка: восстановиться можно только сбросив бой ванишем или уйдя в невидимость и поев. Это один из самых сложных спеков в игре, он требует практики и почти безошибочного исполнения. Сокращения, которые встречаются в тексте: ШД — сам спек и «Танец теней», сап — «Ошеломление», чип — «Подлый трюк», почка — «Удар по почкам», гаррота, амбуш — «Внезапный удар», эвис — «Потрошение», бэкстаб — «Удар в спину», СнД — «Мясорубка», ФОК — «Веер клинков», ШС или степ — «Шаг сквозь тень», клоук — «Плащ Теней», преп — «Подготовка», блайнд — «Ослепление», ДТ — «Смертельный бросок», дисарм — «Долой оружие», рес — устойчивость, хит — меткость, АП — сила атаки, агила — ловкость.
Сильные стороны
Мощнейший контроль: цепочка сап-чип-почка-блайнд собирает убийство почти на любом составе
Экстремальный бурст в окне кд — цель уходит с полного здоровья за один ШД
Огромный набор утилити: почти на каждую способность врага есть ответ
Несколько способов прервать каст, кастеры под рогой не играют
Слабые стороны
Нет никакой самоподдержки — восстановиться можно только ванишем или едой из невидимости
И шмот, и стиль игры полностью атакующие: вне защитных кд ты крайне уязвим
Очень тяжёлый в исполнении спек, требует практически идеальной игры
Плохо себя чувствует в больших замесах — 5v5 и БГ не его формат
Расы
Орк (Orc)S🔴 Орда
Blood Fury
Один из двух лучших вариантов Орды.
Нежить (Undead)S🔴 Орда
Will of the Forsaken
Второй из двух лучших вариантов Орды.
Троль (Troll)B🔴 Орда
Berserking
В упорядоченном по силе списке — третий в списке Орды.
Эльф крови (Blood Elf)B🔴 Орда
Arcane Torrent
В упорядоченном по силе списке — замыкает список Орды.
Человек (Human)S🔵 Альянс
Every Man for Himself
Лучший вариант Альянса.
Дворф (Dwarf)B🔵 Альянс
Stoneform
В упорядоченном по силе списке — второй в списке Альянса.
Ночной эльф (Night Elf)B🔵 Альянс
Shadowmeld
Третий в списке Альянса, но у него есть конкретное дуэльное применение: «Слиться с тенью» даёт лишний уход в невидимость сверх ваниша — против лока это буквально ещё один заход. Им же можно сбросить овечку мага.
Гном (Gnome)B🔵 Альянс
Escape Artist
В упорядоченном по силе списке — замыкает список Альянса.
Стандартная арена-раскладка с упором в бурст: 12 очков в Ликвидацию (Жестокое потрошение 3/3, Злоба 2/5, Жестокость 3/3, Колотые раны 3/3, Неутомимость 1/1), 3 в Бой (Улучшенный парализующий удар 3/3) и 56 в Скрытность. Под 3v3 и 5v5 два очка снимаются с «Мастера маскировки» и одно с «Жестокости», всё это уходит в «Мастера скрытности». Раскладка снята с калькулятора один в один, все ID подтверждены базой.
Разрыв дистанции и гарантия попадания: дисарм и почку лучше кидать сразу после степа, тогда их не увернут и не парируют. Против элем-шамана степ держится строго под «Гром и молнию».
Сбрасывает кд. Жать после того, как основные кнопки уже потрачены. Это же прямой ответ на «Ледяную дымку» мага — у него кд сбрасывается, и у тебя тоже.
Даёт лишний дисарм и лишний пинок на каждой подготовке. Против вара это второй «Долой оружие» под бладсторм, против шп — второй пинок по «Прикосновению вампира».
Порядок такой: сначала добиваешь кап хита, потом набираешь комфортный рес, а всё остальное льёшь в силу атаки. АП в этом спеке масштабируется чуть лучше чистой ловкости, потому что ценность крита срезается ресом противника.
1
Меткость (Hit Rating)5%
Нужна, чтобы приземлялись спец-атаки, и в первую очередь контроль: пинок, парализующий удар, почка. Промах по контролю стоит раунда.
2
Устойчивость (Resilience)от 900
Основной источник снижения урона. Ниже 900 в рейтинг заходить не стоит.
3
Сила атаки (Attack Power)
Прямой множитель урона. Масштабируется чуть лучше чистой ловкости в PvP-условиях.
4
Ловкость (Agility)
Даёт единицу силы атаки за единицу и немного крита. В PvP чуть хуже чистой силы атаки.
5
Рейтинг критического удара (Crit Rating)
Первая из вторичек.
6
Пробивание брони (Armor Penetration)
Вторая вторичка после крита.
7
Скорость и мастерство (Haste / Expertise)
В PvP почти бесполезны, это PvE-статы.
Ротация
Ротации в привычном смысле нет — есть открытие, окно бурста и кайт между окнами. Перед КАЖДЫМ заходом: умысел, затем СнД, и только потом открытие. Открытие выбирается под класс: чип против мили, гаррота против кастеров, чтобы силенс не дал уйти блинком или забаблиться.
Бурст-окно. Против мага держится до тех пор, пока не потрачена «Ледяная глыба», против шп — пока не потрачено «Слияние с Тьмой»; против вара не тратится под «Глухую оборону» и «Блок щитом».
Универсальный ответ: снимает замедление вара, чтобы вернуться в мёртвую зону; блокирует силенс суккубы; принимает на себя «Прикосновение вампира» шп и связку «Покорения стихий» с мгновенным «Выбросом лавы». Учти, что это не гарантия — иногда не срабатывает.
Сброс боя и повторный заход. Уходить надо без кровотечений на себе и на расстоянии, где противник не вскроет. Отдельный приём: ванишем можно уйти от уже летящего заклинания.
Связка «умысел плюс ДТ» гарантированно сносит тотем шамана с дистанции.
Советы
Перед каждым заходом: умысел, потом СнД, и только потом открытие.
Угловой заход: сапаешь цель и открываешься со спины под углом 70-90 градусов. Два варианта — сап плюс чип ради лишних комбо, либо сап, гаррота и рваная рана, чтобы зайти уже с кровотечениями. Учти оговорку из обсуждения: на части сборок трюк работает только потому, что чип и гаррота не проккают яды; если это починят, придётся менять оружие перед заходом.
Яды по умолчанию: ваунд в основную руку, калечащий в левую. Против кастеров — дурманящий. Против пала калечащий бесполезен, там ставят мгновенный и ваунд.
Мёртвая зона — рабочий инструмент против вара: держись на дистанции, где он не может ни автоатаковать, ни рвануть к тебе.
Энергию перед ШД копи под завязку.
Под дисармом чип всё равно проходит: чип, ждёшь, второй чип, ждёшь, и уже потом почка — к этому моменту дисарм спадает, если стоит титановая цепь на оружии.
Макросы
Макросов у роги немного. Отдельно про биндинг: клавишу назад стоит вообще отвязать, а «A» и «D» перевесить на стрейф — бег спиной в арене недопустим.
Кулдауны
Подготовка без потерьОбязателен
Подготовка сбрасывает кд, поэтому макрос сначала сливает неиспользованные эвейжн и спринт, и только потом жмёт саму подготовку.
Русские названия: «Подготовка», «Ускользание», «Спринт». «Подготовка» обнуляет откат «Ускользания», «Спринта», «Исчезновения», «Хладнокровия» и «Шага сквозь тень», сама откатывается 8 минут — поэтому жать её на неиспользованные кнопки расточительно.
Исчезновение без автоатакиОбязателен
Останавливает автоатаку перед ванишем, чтобы не выбить себя из невидимости собственным ударом.
#showtooltip Vanish
/stopattack
/cast Vanish
Русское название: «Исчезновение». Откат 3 минуты, 10 секунд улучшенной незаметности плюс снятие всех затрудняющих передвижение эффектов. Собственный удар выбивает из невидимости, поэтому стопатака идёт первой строкой.
Контроль
Ослепление по фокусуОбязателен
Блайнд уходит в цель, назначенную фокусом, а не в ту, которую ты бьёшь.
/cast [target=focus, exists] Blind; Blind
Фокус ставится правой кнопкой по цели через «Назначить фокусом» либо отдельным макросом.
Ошеломление по ближайшей цели
Найти и сапнуть противника в невидимости рядом с собой.
#showtooltip Sap
/console targetNearestDistance 10
/targetenemy [noharm][dead]
/console targetNearestDistance 18
/cast [harm,nodead] Sap
Русское название: «Ошеломление». Числа — радиус перебора целей табом в метрах: макрос сужает его до 10, перебирает цель только если текущая дружественная или мертва, и возвращает радиус обратно. Прежняя версия макроса перебирала цель ровно наоборот и сапала не того.
Пинок по цели или фокусуОбязателен
Единственное прерывание роги на одной клавише — и по цели, и по фокусу.
Русское название: «Парализующий удар». 45 энергии, откат 10 секунд, 4 секунды, цель должна быть к вам лицом, любой урон снимает эффект — поэтому стопатака обязательна последней строкой.
Русские названия: «Шаг сквозь тень» и «Пинок». Первое нажатие переносит к фокусу с 25 метров, второе — прерывает. Откат самого шага 30 секунд, сброс последовательности стоит на 24.
Исчезновение и сап по фокусу
Сброс контроля ванишем и сап хила одним нажатием.
/cast Vanish
/stopattack
/cast [@focus,exists] Sap; Sap
/stopattack
Русские названия: «Исчезновение» и «Ошеломление». Стопатака стоит дважды: собственный удар выбивает и из невидимости, и из сапа.
Пинок по arena1
Кик по конкретному сопернику без переключения цели.
#showtooltip Kick
/cast [@arena1] Kick
Русское название: «Пинок». 25 энергии, откат 10 секунд, школа закрыта на 5 секунд. Заведите такие же кнопки на arena2 и arena3.
Прочее
Незаметность без переключенияОбязателен
Позволяет жать кнопку невидимости не боясь случайно выйти из неё повторным нажатием.
#showtooltip Stealth
/cast [nomodifier] !Stealth
Русское название: «Незаметность». Откат 10 секунд, скорость передвижения ниже на 30%. Восклицательный знак не даёт снять невидимость повторным нажатием той же клавиши.
Маленькие хитрости на напарника
Баф вешается на напарника прямо из невидимости и работает только когда ты уже бьёшь — то есть жать его надо ДО открытия, а не после.
#showtooltip Tricks of the Trade
/cast [target=NAMEHERE] Tricks of the Trade
Русские названия: «Умысел» и «Подлый трюк». «Умысел» с 30 метров даёт сразу 2 приёма и не занимает глобальный откат, откат 20 секунд, требует невидимости. Так же собираются связки с «Засадой», «Гароттой» и «Мгновенной рубкой».
Маленькие хитрости по наведению
Баф на любого напарника по рамке.
#showtooltip Tricks of the Trade
/cast [@mouseover,help,nodead][@party1,help,nodead] Tricks of the Trade
Русское название: «Маленькие хитрости». Курсор на рамке напарника — баф уходит ему, курсор мимо — первому напарнику.
Советы по макросам
Из аддонов обязательны Gladius (тринкеты, питьё и спек противника) и расширение к нему на отслеживание др по контролю.
Раскладка: 1-5 с модификаторами плюс Q, E, F и C — этого хватает под весь набор.
Титановая цепь на левой руке режет длительность дисарма вдвое: рога без оружия на все 10 секунд — это бесполезная рога.
Стратегия и общие советы
Философия простая: ты не танкуешь и не переживаешь размены, ты выбираешь момент. Всё строится вокруг трёх ресурсов — контроль, окно ШД и возможность сбросить бой ванишем. Проигранный раунд почти всегда выглядит одинаково: слитый раньше времени клоук, потраченный впустую блайнд или ШД, зашедший в иммун.
Знай кд противника. Дуэль ведётся не по своим кнопкам, а по тому, что враг уже потратил.
Не жми ваниш рефлекторно сразу после чипа или почки — опытный противник ждёт именно этой реакции. Смотри на его тринкет, а не на свои привычки.
Блайнд почти всегда тринькают. Планируй не сам блайнд, а то, что идёт после него.
Рваная рана — обязательный инструмент против роги и ферала: под кровотечением они не уходят в невидимость.
Отвлечением сбивают питьё — на арене это ломает восстановление противника.
Против петов эвейжн жмётся заранее, а не после того, как тебя застанили.
Клоук — не кнопка «мне больно». У него есть конкретные цели в каждом матчапе, и потратив его не туда, ты остаёшься без ответа на всю оставшуюся дуэль.
Дуэли
ШД рога в дуэлях — один из самых сильных спеков, но почти каждый матчап решается не уроном, а тем, в какой момент потрачены чужой тринкет и твои кд. Отдельно стоит сказать про хилов: убить их саб-рогой нечем, и весь совет сводится к «сдавайся» или «сиди в невидимости, пока ему не надоест».
Матчапы
Воин (Оружие)
Матчап про кайт, а не про бурст, и он требует практики больше любого другого. Заходишь сразу в ШД: умысел, СнД, чип и мгновенная гаррота. Эвейжн жмётся прямо тут, на случай если вар затринькает стан — иначе он повесит кровотечение. Дальше почка на пяти очках, два амбуша, рваная рана и шив — и уходишь. Не убегай далеко: держись в мёртвой зоне, где он не достаёт ни автоатакой, ни рывком. Замедление обновляй, подбегая шивить, а если вар начинает отрываться — клоуком снимаешь его слоу и возвращаешься в свою зону. Дисарм держи под бладсторм и кидай его после степа, чтобы не парировали; если дисарм недоступен, работает связка эвейжна с ложным выпадом. Не трать ШД в «Глухую оборону». После первого сапа сразу отойди — большинство варов жмут ярость берсерка и пытаются выкриком выбить тебя из невидимости; этим же моментом хорошо ловить блайнд под полный повторный заход.
Воин (Защита)
Против прот-вара работает та же схема, что и против оружия — кайт в мёртвой зоне, кровотечения и дисарм под бладсторм.
Паладин (Воздаяние)Сложно
Один из самых тяжёлых матчапов, и если пал играет с одноручкой и щитом — почти безнадёжный. Ключ в том, чтобы «Длань свободы» ушла впустую. Основная схема: заходишь в ШД чипом, копишь немного энергии, гаррота и сразу почка — тогда первые секунды стана он не сможет снять свободой. После свободы вешаешь рваную рану и уходишь ванишем либо остаёшься под клоуком с эвейжном. Есть два трюка на выманивание свободы: открыться амбушем и сразу чипом, чтобы это читалось как двойной стан, и уже потом ставить настоящую почку; или вообще не ставить почку, а бить эвисом — под свободой стан всё равно пропадает, а пал будет ждать стана, которого не будет. Крылья снимаются дисармом, стан — тринькается. Если пал уходит в «Покаяние» и лечится, тринкет лучше не тратить: снимешься — получишь молот и добивание. Блайнд без слитого тринкета не жми: встань перед палом и выбей тринкет гуджем. Забаблился — уходи в невидимость и пережидай.
Паладин (Свет)Сложно
Убить Хпал саб-рогой нечем, и советы сводятся к «пережидай в невидимости». Если хочется реально его убить, придётся менять спек и брать инженерные заряды с ракетой — но и это сработает разве что против среднего пала и только один раз.
Охотник
Оценки матчапа полярные: его называют и одним из самых лёгких, и самым тяжёлым из-за «Осветительной ракеты», метки и пета, которые не дают уйти в невидимость. Начало: сбивай ловушки, попробуй сапнуть пета, не раскрывшись, — можно даже войти в «Осветительную ракету» под ШД и быстро сапнуть. Дальше полный заход: чип, амбуш, почка, два амбуша. Почку он почти наверняка затринькает — сразу дисарм. Эвейжн жмётся заранее, чтобы стан пета промазал. Отдельная механика: чип проходит сквозь «Сдерживание», и после него открывается всё остальное, поэтому связка «чип, удар, почка» ломает эту защиту. Блайнд не кидай в активное «Сдерживание». Тринкет не трать на отбрасывание от пета — многие ханты кладут под тебя ледяную ловушку именно в расчёте на то, что ты снимешься и сразу в неё попадёшь.
Разбойник
Решает первое открытие, но отыграться можно. Если противник ослепил первым — тринькай и сразу блайнди в ответ, это переворачивает темп. Дальше главный приём: перед своей почкой поставь дисарм — под ним он ничего не сможет сделать ещё три-четыре секунды, за которые ты вешаешь кровотечения и отходишь. Обратная сторона: почти все роги тринькают именно почку, так что можно попробовать гуджь, ваниш или блайнд через секунду после неё — но опытный противник ждёт этой реакции. Рваная рана обязательна: под ней он не уйдёт в невидимость.
Жрец (Тьма)
Структурно это тот же матчап, что и фрост-маг: «Слияние с Тьмой» здесь вместо айсблока, а «Прикосновение вампира» — вместо овечки. Клоук держится строго под «Прикосновение вампира», даже если хочется слить его раньше. Открываться лучше ванишем со станом, а не ШД, чтобы окно не пропало в «Слияние». Полная связка: ШД, чип, амбуш, добираешь энергию, почка, два амбуша, эвис. Первый фир НЕ тринькать. Дальше степ и спам бэкстабов и хемо, пока не собьёшь щит; если доты жгут — клоук, и сразу после него гуджь, пока он не перевесил доты. Ушёл в «Слияние» — блайнд ближе к концу и уходишь в невидимость. На повторном заходе он тринькает почку — тогда блайнд и снова в невидимость. Три сапа возвращают все кд.
Жрец (Послушание)
Как и остальные хилы, в дуэли он попросту не убивается. Общая схема против жреца та же: не тринькать первый фир, сбивать щит бэкстабами и хемо, держать клоук под доты.
Рыцарь смертиСредне
Расхожее мнение «дк не убить» неверно. Схема: сапаешь, копишь энергию, подходишь и ПЕРВЫМ делом жмёшь эвейжн — чтобы стан гуля промазал, — и только потом ШД. Заход: чип, амбуш, почка, амбуш, гаррота, рваная рана, и уходишь ванишем; перед ванишем клоуком снимаешь болезни, иначе он тебя найдёт. В невидимости ждёшь кд и не даёшь ему поесть — сапай, даже если кровотечения тут же собьют сап. Повторный заход: чип, бэкстаб, почка, бэкстабы. Если тебя всё-таки застанил гуль — тринькай сразу, иначе дк воспользуется паузой и уйдёт в «Незыблемость льда». На второй заход учитывай «Перерождение»: оно делает дк нежитью, а сап действует только на гуманоидов, зверей, демонов и драконов — под ним сап не работает, открывайся станом, но только если стан-др уже сброшен. Гаргулья — обычно проще уйти в невидимость и переждать, если только у дк уже не мало здоровья.
Шаман (Стихии)Легко
Начинаешь с сапа и сносишь огненный тотем — и тот, что даёт броню, тоже; предварительно проверь, не накрыт ли тотем щитом. Гарантированно сносит связка «умысел плюс ДТ». Дальше выходишь из боя, сапаешь шамана снова и открываешься полноценно. Степ держи под «Гром и молнию» — её почти всегда жмут в одном из станов. После окна — спринт, эвейжн и сидишь на шамане с хемо и бэкстабами, не давая ни каста лечения, ни хекса; следи за фейк-кастами. Тринкет держи под хекс, клоук — под «Покорение стихий» с мгновенным «Выбросом лавы». Тотем заземления съест первое заклинание — скидывай в него что-нибудь мусорное. Тотем очищения тоже сбивай руками.
Шаман (Совершенствование)
Открытие такое же, но после почки обязательно дисарм. Волков пережидай: если их выпустили рано, можно уйти в невидимость и переждать секунд сорок пять — тот же приём, что и с гаргульей у дк.
Маг (Лёд)
У мага и роги кд буквально зеркальные, поэтому дуэль ведётся по его кнопкам: «Холодная хватка» у него — «Подготовка» у тебя. Сапаешь и встаёшь не строго за спиной, а чуть сбоку, где автоатака не собьёт сап. Открытие — гаррота, не чип: под силенсом он не блинкнет, и сразу почка. Дальше он либо блинкает, либо кидает «Глубокую заморозку». В заморозке тринкет НЕ трать — следом почти всегда идёт овечка, вот её и снимай. Блинкнул — ваниш и уходишь так, чтобы он не нашёл, потом сап и повторный заход по той же схеме. Второй блинк догоняется клоуком и спринтом. Ушёл в айсблок — встань перед ним и гуджь сразу после выхода. ШД придерживается до тех пор, пока айсблок не потрачен: после него у мага защиты не остаётся. Овечки избегай любой ценой — пинок, блайнд, гуджь, у ночного эльфа ещё и «Слиться с тенью». Дуэль начинай с уже включённым спринтом. Здесь два подхода: тринькать «Глубокую заморозку», как только видишь каст, — либо сидеть в ней и беречь тринкет под овечку.
Маг (Огонь и Тайная магия)Легко
Схема та же, что против льда, но заметно проще: избегай крупных бурст-окон и импровизируй.
Чернокнижник
Весь матчап — про суккубу, и оценки сложности полярные: при правильной игре лок лёгкий, при неправильной — один из самых тяжёлых. Три способа справиться с суккубой: заранее уйти под клоук и открыться, приняв на него силенс — но клоук может не сработать, и тогда остаток дуэли ты без него; степом подойти и прервать пета — рискованно, если у лока прокачано ускорение каста питомца; или отвлечением вскрыть позицию суккубы, сапнуть её, дождаться энергии, сапнуть лока и убить пета до конца сапа. Блайнд и сап на пета под «Связкой души» бесполезны. Второй заход тайминь так, чтобы др на силенс суккубы ещё не сбросился. Альтернативная схема без ШД на старте: амбуш, ваниш, преп, амбуш, ваниш, амбуш, потом клоук и уже ШД с чипом и амбушами; ночному эльфу тут доступен ещё один заход через «Слиться с тенью».
Друид (Сила зверя)
Базовое открытие с угловым заходом: чип и почка. Как только стан кончился — эвейжн и спринт, дальше это просто размен ударами с хемо и бэкстабами. В медведе следи за таунтами. Друид будет пытаться посадить тебя в корни и уйти в невидимость на повторный заход — корни снимаются клоуком, степ держи под этот же момент. Если тебя всё-таки застанили, НЕ тринькай сразу: следом почти наверняка идёт циклон, вот его и снимай. Блайнд — последняя карта под второй заход. Учти, что в зависимости от сборки ферал может видеть тебя в невидимости раньше, чем ты его. Оценки матчапа расходятся сильно: часть игроков называет ферала лёгкой целью при условии, что не лезешь в размен без эвейжна, часть считает хорошего ферала непобедимым, а друид в танк-шмоте переворачивает матчап окончательно.
Друид (Баланс)
Следи за «Тайфуном» на старте: вставай так, чтобы оказаться за спиной друида, иначе отбросом тебя выбьет из невидимости. Дальше не давай ему свободно лечиться. Отдельная особенность: друид — единственный класс, на котором реально работает бесконечный стан-лок.
Друид (Исцеление)
Как и остальные хилы, в дуэли не убивается: нечем.
Советы
Открытие выбирается под класс: чип против мили, гаррота против кастеров.
Перед вторым заходом проверяй др: если стан-др ещё не сброшен, открывайся сапом, а не станом.
Три сапа подряд полностью возвращают кд — это законный способ перезагрузить дуэль.
Из невидимости можно поесть и восстановиться, если удалось разорвать бой.
Арена 2v2
В 2v2 рога — это контроль плюс окно на убийство. Твоя работа: держать ваунд на цели, ловить нужный момент для почки и не подставляться самому, потому что рога здесь тоже приоритетная цель.
Компы
Рог + ШПS
Напарники: Жрец (Тьма)
Категория «лучшие» для 2v2.
Рог + ДЦS
Напарники: Жрец (Послушание)
Категория «лучшие». Рога тоннелит одну цель, жрец работает по вражескому хилу фирами и бёрном. Ориентир по шмоту напарника-жреца: около 1850 силы заклинаний без бафов, 20 тысяч здоровья и 15 тысяч маны.
Тяжело против: Друид + дк — самый тяжёлый матчап этого сетапа
Рог + ФмагS
Напарники: Маг (Лёд)
Категория «лучшие». Роль роги — удержать цель на месте, чтобы маг успел собрать шаттер-окно.
Рог + ФералA
Напарники: Друид (Сила зверя)
Категория «хорошие». Двойная невидимость даёт сильное открытие.
Рог + Ретри-палA
Напарники: Паладин (Воздаяние)
Категория «хорошие».
Рог + ЛокA
Напарники: Чернокнижник (Колдовство)
Категория «хорошие».
Рог + МунькинC
Напарники: Друид (Баланс)
Категория «приличные».
Рог + Дестро-локC
Напарники: Чернокнижник (Разрушение)
Категория «приличные».
Матчапы
Друид + варза Рог + ДЦСредне
Сап по вару. Вышел из сапа яростью берсерка — не форсируй, подожди пару секунд и начинай по друиду, а вара фирни, чтобы он потратил тринкет на помощь напарнику. Цель — высадить друида по мане, а вара диспелить тогда, когда это реально помогает твоему урону. Схема сброса: гуджишь вара, уходишь за лос и по возможности перезаходишь в невидимость. Вар вышел из гуджа яростью берсерка — держи на нём немного давления, чтобы друид продолжал лечить, и фирни ровно в момент, когда ярость спала, после чего снова в невидимость. Так до слитого «Прилива сил», а потом ещё один перезаход, но уже без давления: жрец просто садится пить и обнуляет размен.
Друид + ретри-палза Рог + ДЦЛегко
Самый лёгкий матчап. Отгоняешь друида от ретрика, диспелишь пала и бурстишь ретрика. Ключевая деталь: на первый стан-лок он забаблится, поэтому почку НЕ тратишь — только эвисы, а дальше играешь от того, когда слита свобода. Перезаходов делай столько, сколько нужно: сап, открытие, выигрыш на бурсте.
Друид + дкза Рог + ДЦСложно
Самый тяжёлый матчап сетапа. Сначала выманиваем «Прилив сил» — обычно это удаётся быстро. Дальше убираем пета, гуджим дк, фир и стан-лок — это даёт время добрать ману, даже если попить не выходит. И так по кругу: повторяющийся контроль по дк и его питомцу. Матч тянется очень долго и превращается в проверку на концентрацию.
Советы
Ваунд-яд на цели — твоя постоянная обязанность в любом сетапе: это срез вражеского лечения.
Арена 3v3
В тройках рога почти всегда играет RMP — связку с фрост-магом и ДЦ. Роль двойная: ты и таймер контроля, и пил для своего жреца, потому что ты сам приоритетная цель для мили-сетапов.
Компы
RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)S
Напарники: Маг (Лёд), Жрец (Послушание)
Единственный сетап категории «лучшие» для роги в тройках. Убить можно двумя способами: законтролить дд и убивать хила либо законтролить хила и убивать дд — выбирай один и доводи до конца. Твоя работа в связке: держать ваунд, ставить почку по нужной цели в нужный момент и отгонять мили от напарников. Клоук не тратится рано — ты слишком удобная цель, и попасть в стан, пока жрец под контролем, нельзя.
Для неопытной связки это тяжёлый сетап, и всё решает открытие. Ты сапаешь их хила и после этого садишься на вара — смысл именно в том, чтобы на вашем жреце не висел срез лечения, а не в том, чтобы убить вара. Маг с первой секунды пилит дд от жреца.
Wizardcleaveза RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)Сложно
Тяжёлый сетап. Держитесь у колонны. Единственная реально играбельная цель — хил. Клоук и тринкет ты приберегаешь именно под эти раунды: под моменты, когда жрец в контроле и не может ни диспелить, ни пилить.
Beastcleaveза RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)Сложно
Очень тяжёлый сетап. Надо пережить бурст на старте и уже потом собирать убийство по шаману. Дисарм придерживается под «Ярость зверя» ханта.
RMP (зеркалка)за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Ваш маг уходит в невидимость, чтобы его не сапнули. Если вражеский маг так не делает — сапаешь его ты. Если удалось сапнуть вражескую рогу, вся команда переключается на неё. Если вражеская рога не в невидимости — твоя задача не бурст, а пил и блокировка её от напарников.
Хил под убийство (общий приём)за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Чтобы убить хила, сначала нужен слитый тринкет: ранняя слепота почти всегда его выбивает. Только после этого имеет смысл настоящее окно — полная почка по хилу, при необходимости добитая чипом, и в этот момент вражеский дд обязан сидеть в блайнде или овечке, чтобы некому было пилить.
Советы
Свапы в тройках объявляешь ты: переключение цели идёт по готовности почки, а не по кд мага.
Поля боя (БГ)
БГ и 5v5 — не формат этого спека: в больших замесах рога чувствует себя плохо, потому что весь её шмот и стиль игры заточены под точечное окно, а не под размен.
Советы
Если играешь 3v3 и 5v5, два очка снимаются с «Мастера маскировки» и одно с «Жестокости» в пользу «Мастера скрытности».
Единственный способ восстановиться без напарника — сбросить бой ванишем или уйти в невидимость и поесть.
Камни
Мета — под ловкость или под силу атаки, красные под силу атаки, жёлтые под рес, синие — универсальная «Слеза кошмаров», которая считается за любой цвет и добирает бонус гнезда.
Яды важнее расходников, и единой схемы нет. Базовая схема для дуэлей: ваунд в основную руку, калечащий в левую, дурманящий против кастеров. Командная схема другая: ваунд ставится в левую руку, если в сетапе больше некому срезать лечение, а если срез уже есть — вместо него идёт дурманящий. Против пала калечащий бесполезен: там мгновенный и ваунд.
Лучшие предметы (BiS)
Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator
Кожаный сет разбойника называется просто «Кожаный ... разгневанного гладиатора» — не путай с сетом «из драконьей шкуры», это друидский комплект того же уровня. Слоты вне сета берутся в линейке «триумфа», оружие — два кинжала 277 уровня.
Сет-бонус
Бонусы комплекта дают прирост устойчивости и усиление ключевых способностей ветки.
Очки чести, 264 уровень, +153 к устойчивости, снятие контроля с откатом 2 мин. Ссылка ведёт на ордынскую версию (51378), альянсовая — 51377. Хуманам не нужен — расовый заменяет
Порядок покупки
Два кинжала — рейтинговые слоты и главный источник урона, берутся первыми
Голова и плечи сета, под них же идут PvP-чары
Грудь и ноги сета
Пояс, сапоги, наручи, плащ, шея и кольцо за очки чести — добираются параллельно