PvP-гайд по разбойнику ветки Ликвидация (мут) для WotLK 3.3.5a, сезон 8: билд 44/2/25, символы, яды, статы, макросы, тактика на арене 2v2 и 3v3, матчапы против всех классов и полный BiS сезона «Разгневанного гладиатора». Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.
40 мин. чтенияОбновлено 18 августа 2026 г.
Assassination Rogue
Обзор специализации
Мут — это разбойник постоянного давления, а не одного взрывного окна. Его устойчивый урон выше, чем у ШД-роги, но бурста уровня «Танца теней» у него нет: вместо одного окна на убийство он весь раунд держит цель под ядами и заставляет вражеского хила тратить ману и кулдауны. Он проще в освоении и прощает больше ошибок, но у него нет «Шага сквозь тень», и потому мобильность и умение возвращаться в бой — главное, что придётся качать. Условные сокращения дальше по тексту: мут — Ликвидация (Assassination), ШД — Скрытность (Subtlety), рес — устойчивость, хит — меткость, АП — сила атаки, ArP — пробивание брони, кк — контроль, др — уменьшение длительности контроля, сап — «Ошеломление», блайнд — «Ослепление», ваниш — «Исчезновение», плащ — «Плащ Теней», кб — «Хладнокровие», кидни — «Удар по почкам», чипшот — «Подлый трюк», ДЦ — Послушание, Хпал — холи-пал, Адк — анхоли-дк, Фмаг — фрост-маг, Элем — элем-шаман, Рог — рога, Лок — варлок, ШП — Тьма.
Сильные стороны
Самый высокий у роги устойчивый урон: яды и «Отравление» бьют мимо брони, поэтому давление не проседает ни против воина в плитах, ни против медведя.
«Нейтрализующий яд» режет вражеское лечение на 50% на 15 секунд — это постоянный, а не кулдаунный анти-хил, и он есть у вас с первой секунды раунда.
«Бойня» даёт +30% восстановления энергии в скрытности и ещё 20 секунд после выхода из неё, поэтому даже мгновенно сбитый рестелс окупается.
Прямой и понятный геймплей: спек делает свою работу без идеального исполнения и требует меньше нервов, чем ШД.
Слабые стороны
Нет «Шага сквозь тень» и «Танца теней» — ни рывка, ни окна мгновенного бурста; всё сближение идёт ногами, «Спринтом» и «Исчезновением».
Не хватает давления, чтобы в одиночку продавить хила: убийство собирается связкой «Хладнокровие» + «Отравление» и помощью напарника, а не одной серией.
«Смертельный яд» постоянно капает на цель и ломает «Ослепление» и «Парализующий удар» раньше времени — половина контроля работает хуже, чем у ШД.
Против хорошего Фмага и ретри-паладина спек упирается: первый откайтит, второй ломает весь план бурстом и контролем.
Расы
Орк (Orc)S🔴 Орда
Blood Fury
Один из двух лучших вариантов Орды: расовый бонус — это прибавка силы атаки прямо в окно «Хладнокровия».
Нежить (Undead)S🔴 Орда
Will of the Forsaken
Второй из двух лучших вариантов Орды. Второй тринкет от страха и контроля разума ценен против лока и ШП.
Троль (Troll)B🔴 Орда
Berserking
В упорядоченном по силе списке — третий в списке Орды.
Эльф крови (Blood Elf)B🔴 Орда
Arcane Torrent
В упорядоченном по силе списке — замыкает список Орды.
Человек (Human)S🔵 Альянс
Every Man for Himself
Лучший вариант Альянса: свободный слот под второй тринкет и снятие контроля без потери статов.
Дворф (Dwarf)B🔵 Альянс
Stoneform
В упорядоченном по силе списке — второй в списке Альянса.
Ночной эльф (Night Elf)B🔵 Альянс
Shadowmeld
Третий в списке Альянса, но у него есть конкретное применение: «Слиться с тенью» даёт лишний уход в невидимость сверх ваниша — против лока это буквально ещё один заход. Работает 2 минуты по откату и прекращается от любого движения.
Гном (Gnome)B🔵 Альянс
Escape Artist
В упорядоченном по силе списке — замыкает список Альянса.
«Нарукавная зажигательная ракетница» на перчатки — дополнительная атака с дистанции
Даёт лишний источник урона, чтобы дожать цель на убийство или добить убегающего. «Нитроускорители» на обувь — оттуда же, и муту они нужнее, чем ШД, потому что рывка у него нет.
Базовая мут-раскладка под арену и дуэли: полный набор энергии и очков серии в Ликвидации, две точки в Бой ради левой руки и 25 в Скрытность за «Подготовку», «Неуловимость» и дешёвый контроль. Обсуждаемые варианты: вместо «Целенаправленных атак» брать «Омертвевшие нервы» (чаще в 3v3), либо снять «Обостренные чувства» и добрать «Специализацию на бое двумя оружиями» до 4/5.
+20% к получаемому вами лечению и возврат 80% энергии, если завершающий приём не дошёл до цели. Первая половина — причина, по которой мут-роге проще жить с хилом.
Критический приём, продлевающий серию, со 100% вероятностью даёт дополнительное очко. С «Расправой», которая сама даёт 2 очка, серия собирается за два нажатия.
Быстродействующий, нейтрализующий и дурманящий яды со 100% вероятностью дополнительно накладывают «Калечащий яд». Замедление приходит само, слот под яд остаётся свободным.
Критический удар в ближнем бою со 100% вероятностью возвращает 2 единицы энергии. Против брони, где криты редки, отдача падает — это и есть аргумент тех, кто меняет талант на «Омертвевшие нервы».
+3% к криту любой вашей атаки по отравленной цели, −50% к длительности ядов на вас и, главное, 100% шанс, что «Отравление» не снимет с цели «Смертельный яд». Именно поэтому мут может добивать «Отравлением» подряд.
−60 секунд к откату «Исчезновения» и «Ослепления» и −30 секунд к откату «Плаща Теней». В цифрах это ваниш и блайнд раз в 2 минуты вместо 3, а плащ — раз в 30 секунд вместо минуты.
«Внезапный удар», «Гаррота» и «Подлый трюк» со 100% вероятностью дают дополнительное очко серии. Спорный пункт: часть игроков предпочитает «Зазубренные клинки», но большинство считает их для мута бесполезными.
Мгновенно обнуляет откат «Ускользания», «Спринта», «Исчезновения», «Хладнокровия» и «Шага сквозь тень». Для мута ключевое здесь — второе «Хладнокровие»: это второе окно на убийство в том же раунде.
«Подготовка» дополнительно обнуляет откат «Шквала клинков», «Долой оружие» и «Пинка». Берётся, когда дизарм и кик важнее скорости — например, против воина.
+5 метров к дальности «Отвлечения». Отвлечением сбивают питьё и разворачивают цель перед заходом.
Характеристики
Мут собирается вокруг силы атаки: у него нет окна, которое можно раздуть кулдаунами, поэтому дамаг растёт линейно от АП. Первым делом закрывается меткость — промах по завершающему приёму стоит всей серии. Дальше идёт рес: обычный ориентир — 950–1000, отдельные игроки опускаются до 900 в 2v2 ради дамажных вторичек; в двойном дд-сетапе 2v2 реса набирают больше, вплоть до потолка снаряжения. По четвёртому месту согласия нет: часть игроков ставит крит и скорость и прямо пишет, что пробивание брони муту не нужно, потому что «Отравление» и яды и так идут мимо брони; другая часть ставит на офф-части пробивание вместо крита и скорости, аргументируя тем, что у мута много белого урона, и добирает около 25%. Обе позиции живые — выбирайте под то, против кого играете: против тряпок пробивание лишнее, против воинов и Хпал — нет.
1
Меткость (Hit Rating)164 рейтинга (5%)
Кап по игрокам. Промах завершающего приёма — это потерянная серия, потерянная энергия и сорванное окно на убийство.
2
Устойчивость (Resilience)950–1000
Нижняя граница, ниже которой вас складывают за одно окно. В двойном дд-сетапе 2v2 реса стоит набрать больше и добавить аксессуар «Ярость военачальника» (Battlemaster's Fury).
3
Сила атаки (Attack Power)от 5000
Основной масштабируемый стат: от него растут и белый урон, и «Расправа», и яды, и «Отравление».
Пробивание брони (Armor Penetration)около 25% или 0
Спорный стат. Один лагерь считает его для мута плохим, потому что большая часть урона и так игнорирует броню; другой ставит его на офф-части вместо крита и скорости из-за большого объёма белого урона. Против сетапов из тряпок он точно лишний.
6
Рейтинг скорости (Haste Rating)
Больше ударов оружием — больше срабатываний ядов и больше энергии через «Целенаправленные атаки». Идёт вровень с критом.
7
Ловкость (Agility)
Даёт силу атаки, крит и уклонение одновременно, поэтому её никогда не режут ради вторичек.
Ротация
Мут живёт на двух вещах: очках серии и энергии. «Расправа» даёт сразу 2 очка, «Печать судьбы» добавляет ещё одно за каждый крит, поэтому полная серия собирается за два-три нажатия, и весь вопрос в том, во что её потратить. Основной завершающий приём — «Отравление»: оно бьёт мимо брони, и с 3/3 «Мастера ядоварения» не снимает с цели «Смертельный яд», то есть его можно жать подряд. «Хладнокровие» ставится именно под него. Главное правило геймплея — копить энергию, а не сливать её по мере набора: мут работает всплесками по 3–4 приёма, а не ровным потоком.
Альтернативное открытие против тех, кто уйдёт из-под оглушения рывком или телепортом: молчание плюс кровотечение, и цель уже не сможет спокойно уйти в невидимость.
Главный завершающий приём: превращает дозы «Смертельного яда» в мгновенный урон от яда, объединяя столько доз, сколько у вас очков серии. «Смертельный яд» копится до 5 доз, а «Мастер ядоварения» 3/3 не даёт «Отравлению» их снимать.
Приоритетный завершающий приём при 4–5 очках, особенно под «Хладнокровие». Перед ним убедитесь, что на цели набрались дозы «Смертельного яда» — иначе бить нечем.
Оглушение на 2–6 секунд по количеству очков, откат 20 секунд, 25 энергии. Ставится из-за спины и только с запасом энергии — иначе оглушение простаивает впустую.
От 20 энергии (тем больше, чем медленнее оружие): мгновенная атака оружием в левой руке, гарантированно накладывающая яд именно с левой руки. Ни сам удар, ни наложенный им яд критовать не могут. В стандартной раскладке слева стоит «Смертельный яд» — значит уколом вы добиваете дозы под «Отравление».
Базовый откат 1 минута, с «Неуловимостью» 2/2 — 30 секунд. Снимает все вредоносные эффекты заклинаний и на 5 секунд даёт 90% сопротивления заклинаниям. Это ваш самый важный кулдаун: им и сбрасывают доты, и проходят сквозь чужой контроль в атаку. С символом он ещё и режет физический урон на 40%.
Базовый откат 3 минуты, с «Неуловимостью» 2/2 — 2 минуты. Снимает замедления и даёт 10 секунд улучшенной невидимости. Используется и как уход, и как заход: из стелса вы получаете новый опенер и «Бойню».
+50% к уклонению и −25% к шансу получить удар в дальнем бою на 15 секунд, откат 3 минуты. Против воина, ферала и второй роги это чистое выключение их урона; против кастеров бесполезно.
30 энергии, 10 метров (15 с «Грязными фокусами»), базовый откат 3 минуты, с «Неуловимостью» 2/2 — 2 минуты; длительность 10 секунд, снимается любым нанесённым уроном. Именно под блайнд большинство игроков держит тринкет.
+70% к скорости передвижения на 15 секунд, откат 3 минуты; с символом ещё +30%. Не снимает незаметность. Не жмите его на старте раунда — он нужен тогда, когда цель уже пытается уйти.
15 энергии, 20 метров, откат 30 секунд: цель получает +15% ко всему своему урону на 6 секунд (10 с символом) и забирает вашу угрозу. На арене это усиление второго дд в момент общего окна.
Прерывание с блокировкой школы. Основной инструмент против хилов и кастеров; держите его на фейк-касты, а не тратьте на первое же начало каста.
Советы
Копите энергию. Мут не должен жить на нуле: связка из трёх-четырёх приёмов подряд даёт хилу меньше времени, чем ровный поток одиночных ударов.
«Удар по почкам» ставится из-за спины и с запасом энергии. Оглушение, после которого вам нечем бить, — это подаренные противнику секунды.
«Отравление» идёт мимо брони, поэтому против воина в плитах и медведя завершающим приёмом всегда остаётся оно, а не «Потрошение».
«Отравляющий укол» кладёт яд левой руки гарантированно — это единственный способ наложить яд через чужое «Ускользание». Что именно вы накладываете, зависит от раскладки: при стандартной (справа «Нейтрализующий», слева «Смертельный») укол добивает дозы под «Отравление»; те, кому важнее гарантированный «Калечащий яд» и срез лечения, меняют яды руками местами — «Смертельное варево» вешает «Калечащий яд» только вместе с «Быстродействующим», «Нейтрализующим» или «Дурманящим».
«Ослабление доспеха» в PvP почти бесполезно — очки серии всегда выгоднее потратить на «Отравление» или оглушение.
«Парализующий удар» у мута работает хуже, чем у ШД: «Смертельный яд» капает на цель и снимает эффект раньше времени. То же самое относится к «Ослеплению» — не блайндите цель, на которой висят ваши доты и кровотечения.
Уходите в стелс даже тогда, когда его тут же собьют: «Бойня» даёт +30% восстановления энергии на 20 секунд после выхода, и одно это окупает нажатие.
«Смертельным броском» тормозят цель на расстоянии — в первую очередь того, кто только что включил «Плащ Теней» и ушёл из-под ваших замедлений.
Макросы
Муту в первую очередь нужны не боевые связки, а фокус-контроль: блайнд, кик, дизарм и сап приходится вешать не на ту цель, которую вы бьёте. Второй обязательный блок — кнопки, которые чинят чужие мелочи: автоатака после выхода из контроля и автоатака перед ванишем. Все названия заклинаний в коде английские, русские вынесены в примечания; лимит клиента — 255 символов на макрос.
Фокус и контроль
Ослепление по фокусуОбязателен
Без модификатора блайндит текущую цель, с зажатым Shift — фокус. Одна кнопка на оба случая: и снять с себя вражеского дд, и выключить хила на подходе.
Русские названия: «Хладнокровие» и «Отравление». Жмите только при 4–5 очках серии и только когда цель уже в контроле — иначе крит уйдёт в щит или в пузырь.
Расправа с автоатакойОбязателен
Основная кнопка урона, которая заодно включает автоатаку — после выхода из контроля она часто выключена, и белый урон молча теряется.
Русское название: «Исчезновение». Перед ванишем попросите напарника накинуть на вас щит: он не мешает уйти, но переживает урон, который прилетит следом.
ОтвлечениеОбязателен
Сбивает питьё и разворачивает цель спиной перед заходом. Восклицательный знак не даёт макросу отменить уже начатое действие.
/cast !Distract
Русское название: «Отвлечение». С символом дальность больше на 5 метров.
Отравляющий уколОбязателен
Гарантированно накладывает яд именно с левой руки — единственный способ пробить чужое «Ускользание» ядом. Что накладывается, зависит от вашей раскладки ядов по рукам.
Заведите три копии блайнда и кика под @arena1, @arena2 и @arena3 — на арене это быстрее, чем переключать фокус руками.
Тринкет в макрос бурста не заводите: его тратят в ответ на чужой контроль, а не заранее вместе со своим окном.
Отслеживайте уменьшение длительности контроля. «Ослепление» делит уменьшение со страхом — после чужого фира ваш блайнд продержится вдвое меньше.
«Подготовку» держите на отдельном бинде рядом с ванишем: она обнуляет и «Исчезновение», и «Хладнокровие», то есть возвращает вам сразу заход и окно на убийство.
Стратегия и общие советы
Мут выигрывает не окном, а временем. Его задача — держать цель под ядами весь раунд, заставляя вражеского хила тратить ману и кулдауны, и собрать убийство в тот момент, когда у противника ничего не осталось. «Хладнокровие» с «Отравлением» — это не начало, а завершение работы. Чего избегать: сливать все кулдауны в первое же окно, тратить блайнд и оглушение вслепую без учёта уменьшения длительности и стоять на открытом месте против тех, кто вас кайтит.
Копите энергию и работайте всплесками. Ровный поток одиночных ударов даёт хилу время, серия из четырёх приёмов — нет.
Разносите кулдауны по времени. Всё, выложенное в одно окно, переживается одним щитом; то же самое с интервалом в пять секунд заставляет тратить три кнопки.
Считайте уменьшение длительности. «Ослепление» делит его со страхом, оглушения — между собой; после второго применения контроль держится вдвое меньше, после третьего почти не держится.
Предугадывайте чужой тринкет. Полное оглушение по вражеской роге — он тринькает — «Долой оружие» до того, как он включил «Ускользание».
«Плащ Теней» — самый важный кулдаун спека, и он не только защитный: сквозь него заходят в атаку через чужой магический контроль. Согласуйте его с хилом, чтобы не тратить одновременно.
Позиционка и разрыв линии видимости стоят дороже, чем лишний приём. У мута нет рывка, и каждая лишняя секунда без цели вычитается прямо из его урона.
«Веер клинков» держите под рукой на старте раунда: им выбивают из невидимости чужую рогу и друида и ломают их опенер.
Не блайндите цель, на которой висят ваши доты и кровотечения, — эффект слетит с первым тиком.
Уходите в стелс при любой возможности: «Бойня» даёт +30% восстановления энергии на 20 секунд после выхода, даже если невидимость сбили сразу.
Дуэли
В дуэлях мут заметно сильнее, чем в рейтинге: его непрерывное давление не даёт противнику отдохнуть, а «Нейтрализующий яд» режет всё чужое самолечение вдвое. Оговорка на весь раздел: против ветки Скрытность мут в дуэли уступает там, где нужен мгновенный бурст, и выигрывает там, где нужно передавить — против воинов, Адк и ретри.
Матчапы
Воин (Оружие)Средне
Воин убивает за три глобальных отката, поэтому весь бой — про то, чтобы этих трёх откатов у него не было. Заходите из стелса «Подлым трюком», собирайте серию и держите на нём «Калечащий яд» — он приходит сам через «Смертельное варево». Ключевая кнопка — «Долой оружие»: разоружённый воин не наносит урона вообще, и именно им отменяется «Вихрь клинков». «Ускользание» держите на его окно бурста, а не жмите заранее. Связка «Исчезновение» плюс оглушение полностью останавливает его серию и даёт вам вернуться в стелс. Не стойте вплотную, когда у него доступно «Отражение заклинания» и он ждёт вашего подхода у колонны.
Воин (Защита)
Урона у него мало, здоровья и брони много, поэтому дуэль решается «Отравлением»: оно бьёт мимо брони, а «Потрошение» по плитам почти не проходит. Пробивание брони здесь лишнее — работает яд. Держите «Нейтрализующий яд», чтобы срезать его самолечение, и разоружайте, когда он собирается бить.
Паладин (Воздаяние)Сложно
Один из двух классов, об которых мут упирается. Он зациклен на цели и почти не свапает, но ломает ваш план бурстом и контролем. Работает замедление: под «Калечащим ядом» он вынужден тратить «Длань свободы», и после этого весь ваш контроль проходит. Играйте мобильно, не стойте в упор без нужды, держите «Нейтрализующий яд» на нём постоянно. Убийство собирается не одной серией, а после того, как он потратил защитные кулдауны.
Паладин (Свет)Сложно
В дуэли не убивается: у него пузырь и бесконечное лечение. План — сыграть до пузыря и после него. До: полная серия под «Нейтрализующим ядом», чтобы он ушёл в защиту пораньше. После: «Исчезновение», новый заход и «Хладнокровие» с «Отравлением» в момент, когда пузырь уже снят или доигран. Не давайте ему убежать в лос под «Дланью свободы».
ОхотникСложно
Самый тяжёлый матчап. «Метка охотника» прямо в тултипе говорит, что охотник всегда видит отмеченную цель, даже в незаметности; «Осветительная ракета» и питомец добивают остальное — вернуться в стелс почти нечем, а вся его игра построена на дистанции. Не отпускайте его: стойте вплотную, «Калечащий яд» вешается сам. «Сдерживание» держится 1 минуту по откату и даёт ему 100% парирования, уклонения от дальнего боя и уклонения от заклинаний, но атаковать под ним он не может — поэтому классический приём в том, чтобы оглушить его в этот момент и дать кулдауну доиграть впустую. Опытный хант такой размен предвидит и включает «Сдерживание» позже. Заставьте его потратить кулдаун, потом уходите в ваниш и заходите заново.
Разбойник
Самая динамичная дуэль: всё решает, кто первым сапнул. Если инициатива у вас — открывайтесь «Подлым трюком», дальше «Расправа» и обязательно «Рваная рана»: кровотечение не даёт ему уйти в невидимость. Дальше ваниш и повторный заход с оглушением. Кулдауны не сливайте вместе — разносите их примерно на пять секунд, иначе он просто переждёт всё окно. «Отравляющий укол» кладёт яд левой руки даже сквозь его «Ускользание» — это единственная ваша атака, которая под ним точно не промахнётся. Ваниш в стелсе работает лучше, чем ваниш в бою.
Жрец (Тьма)
Давите непрерывно и прерывайте всё, что он начинает кастовать. Главные опасности — набор дотов и «Ментальный крик»; от первого спасает «Плащ Теней», от второго — тринкет и понимание, что блайнд после фира отработает вдвое меньше. «Слияние с Тьмой» пережидается: под ним его не убить, но и он ничего не делает. Стойте вплотную, не давайте ему разорвать дистанцию и спокойно докастовать.
Жрец (Послушание)
В дуэли не убивается, пока у него есть кулдауны, — задача не убить, а вытянуть их. Держите «Нейтрализующий яд» постоянно: −50% лечения на 15 секунд ощущается сразу. Продавливайте щиты дополнительными сериями и не тратьте «Хладнокровие» в момент, когда на нём висит свежий щит. Без кулдаунов ДЦ падает очень быстро.
Рыцарь смертиСредне
Смотрите за «Незыблемостью льда»: она даёт невосприимчивость к оглушению и −30% получаемого урона, откат 2 минуты. Ваше оглушение под ней бесполезно — планируйте «Удар по почкам» на момент, когда эффект вот-вот закончится. Болезни и «Антимагический панцирь» переживаются «Плащом Теней» — им же сбрасывается весь набор его магического урона. Не стойте рядом со своим хилом, когда Адк близко: «Хватка смерти» превращает вашу позицию в его. Отдельно опасен в связке с воином.
Шаман (Стихии)
Стойте так, чтобы между вами не было прямой линии для его тотемов и площадей, и прерывайте в первую очередь молнию — она у него основной источник урона. «Гром и молния» опасен на аренах с перепадами высот: отбросит с площадки. «Плащ Теней» держите на его окно, а не тратьте на первый дот.
Шаман (Совершенствование)
Не туннельте вслепую: у него есть чем ответить в ближнем бою. Оглушение используйте для того, чтобы контролировать его перемещение, и не давайте ему кружить вокруг вашего хила. Волки и тотемы — часть его урона, помните о них при подсчёте, сколько вы переживёте.
Шаман (Исцеление)
Очень живучий: затягивать бой нельзя. Работает единственная схема — собрать всё сразу: «Исчезновение», заход, серия, вторая серия, «Плащ Теней» на его ответ. Держите на нём «Нейтрализующий яд» без перерывов и прерывайте лечение, а не урон.
Маг (Лёд)Сложно
Ваш главный контр. Хорошего Фмага лучше не бить вовсе — он откайтит: контроля и удержания на дистанции у него больше, чем у вас способов сблизиться. Открывайтесь «Гарротой», а не «Подлым трюком»: из оглушения он уйдёт телепортом, а молчание и кровотечение дороже. Дальше — «Отравление», и цель одна: выбить у него телепорт или ледяную глыбу. Если ушёл телепортом — «Плащ Теней» и заново собираете серию. Если ушёл в глыбу — отходите и возвращайтесь в невидимость. Играйте у колонн, не на открытом месте.
Маг (Огонь и Тайная магия)
Мягче ледяного: меньше удержания на дистанции и меньше способов вас затормозить. Заходите «Подлым трюком», прерывайте касты «Пинком» и держите «Плащ Теней» на его окно. Против него важнее не терять темп, чем экономить кулдауны.
Чернокнижник (Колдовство)
Играйте активнее, чем против Разрушения: он мягче. Основная угроза — набор дотов, поэтому «Плащ Теней» держите ровно на тот момент, когда их станет много, и не тратьте на первый. Не туннельте бесконечно без возможности уйти: страх и контроль от беса разрывают вам серию. Питомца стоит выключить или убить первым.
Чернокнижник (Разрушение)
Не выходите на открытое место, играйте у колонн. Прерывайте его тяжёлые касты, а «Неистовство Тьмы» с последующим окном урона переживайте «Плащом Теней» или уходите «Исчезновением». Самое опасное — дать ему свободно докастовать серию, стоя в чистом поле.
Друид (кошка и медведь)
Ферал режет очень быстро, поэтому его нужно постоянно останавливать: оглушение, «Парализующий удар», и обязательно «Долой оружие» — разоружение ему мешает всерьёз. Прерывайте мгновенный «Смерч». «Ускользание» держите на его окно.
Друид (Баланс)
Контроль заставляет его потратить тринкет — после этого свапайте немедленно. «Ослепление» кидайте, когда он включил «Звездопад»: любой эффект, отнимающий контроль над персонажем, прерывает «Звездопад», и он теряет минутный кулдаун целиком. Не стойте рядом с напарником, когда он собирает мгновенные способности.
Друид (Исцеление)
В дуэли дерево не убивается — играйте в него только для того, чтобы переиграть окно без «Дубовой кожи». Держите «Нейтрализующий яд», используйте ваниш для повторного захода и не торопитесь, пока «Дубовая кожа» активна. Без щитов и кулдаунов друид складывается за одну серию.
Советы
Первый сап решает почти всё против того, кто тоже ходит в стелсе.
Открывайтесь «Гарротой» против всех, кто уйдёт из-под оглушения рывком или телепортом; «Подлым трюком» — против всех остальных.
«Спринт» на старте не жмут. Он нужен тогда, когда цель уже пытается разорвать дистанцию.
«Подготовка» — это второй раунд. Не тратьте её, пока не израсходовали первый набор кулдаунов полностью.
Арена 2v2
В 2v2 мут — это постоянное давление на одну цель. Вы не убиваете вспышкой, вы не даёте вражескому хилу ни одной свободной секунды, и раунд заканчивается тогда, когда у него кончилась мана или кулдауны. Реса в этом брекете нужно больше обычного: в 2v2 вы почти всегда играете против воина и Хпал.
Компы
Мут + ДЦS
Напарники: Жрец (Послушание)
Самый частый и самый рабочий сетап. Вы садитесь на вражеского дд и не слезаете, жрец крутит страхи и жжёт ману. Играется в сброс: если окно не зашло — уходите в «Исчезновение», жрец тянет время, вы возвращаетесь и открываетесь заново. Просите щит перед ванишем: он не мешает уйти, но переживает урон, который прилетит следом.
Тяжело против: Хороший Фмаг и ретри-паладин
Мут + ШПS
Напарники: Жрец (Тьма)
Много урона, много контроля и приличная живучесть. ШП добирает то, чего не хватает муту, — давление на расстоянии и второй источник контроля. Убийство собирается через ваше оглушение и его окно, а не через одну вашу серию.
Мут + ХпалA
Напарники: Паладин (Свет)
Сетап на убийство в один откат: вы даёте контроль, паладин — свободу и лечение, и цель уходит внутри одного глобального. Работает и с ретри вместо Хпал, если вторым нужен урон, а не лечение.
Мут + МунькинA
Напарники: Друид (Баланс)
Друид даёт «Смерч» и корни, вы — оглушение и постоянное давление. Сильная связка именно по количеству контроля: вражеский хил почти не получает свободных секунд.
Мут + ЛокA
Напарники: Чернокнижник
Плотное давление с двух сторон: доты и страхи против вашего оглушения и ядов. Против хила это один из самых неприятных сетапов — снять всё разом он не успевает.
Мут + ФмагB
Напарники: Маг (Лёд)
Урона много, живучести меньше. Раньше эта связка считалась лучшей, сейчас — уже нет. Опенер строится вокруг его контроля, а не вашего: вы заходите в момент, когда цель уже заморожена.
Матчапы
Двойной дд без хилаза Мут + ДЦ
Набирайте максимум реса и берите аксессуар «Ярость военачальника»: в размене без лечения выживаемость решает больше, чем лишние сто силы атаки. Разносите кулдауны, а не выкладывайте всё в первое окно.
Воин + Хпалза Мут + ДЦСложно
Самый частый противник в 2v2. Воина нужно разоружать — «Долой оружие» отменяет «Вихрь клинков» и снимает почти весь его урон. На паладина вешайте «Нейтрализующий яд» и держите его в контроле; убийство собирается в момент, когда у него нет свободы и нет пузыря.
Хант + хилза Мут + ШПСложно
Тяжело: «Осветительная ракета» и питомец не дают вам вернуться в стелс. Не отпускайте ханта ни на секунду, вытяните «Сдерживание» и только после этого стройте окно. Ошеломление на хила перед заходом обязательно.
Фмаг + хилза Мут + ДЦСложно
Играйте у колонн и не выходите на открытое. Открывайтесь по магу «Гарротой», а не оглушением: телепорт снимет оглушение, но не молчание. Цель — выбить у него телепорт и ледяную глыбу, дальше окно строится на хила.
Советы
Просите щит перед «Исчезновением»: он не мешает уйти, но переживает урон, который прилетит следом.
Сап на вражеского хила перед заходом обязателен — без него окно короче ровно на длительность его первого лечения.
Если окно не зашло, не добивайте его до конца: уходите в стелс, дайте напарнику растянуть время и открывайтесь заново.
Арена 3v3
В 3v3 у мута другая роль: он не тот, кто открывает окно, а тот, кто держит цель под давлением и подставляет контроль под чужое окно. Сетапы с рогой строятся на цепочке контроля, а не на вашем уроне.
Компы
RMPS
Напарники: Маг (Лёд), Жрец (Послушание)
Самый популярный сетап с рогой. Всё строится на связке контроля: маг превращает одного, вы сапаете второго, и втроём вы выносите третьего за одно окно. Требует координации — без сыгранности сетап рассыпается. Магу нужен символ на «Превращение».
RLSS
Напарники: Чернокнижник, Шаман (Исцеление)
Сетап, который вытягивает на самый верх рейтинга. Лок даёт постоянное давление и страхи, шаман — тотемы и лечение, вы — контроль и бурст. Убийство приходит не с одного окна, а после того, как вражеский хил выдохся.
RLDA
Напарники: Чернокнижник, Друид (Исцеление)
Тот же принцип, что и RLS, но с друидом: больше мобильности и кайта, меньше тотемной поддержки. Один из следующих по силе вариантов после RMP.
RRPA
Напарники: Разбойник, Жрец (Послушание)
Двойная рога с ДЦ: два опенера, два блайнда, два ваниша. Контроля столько, что вражеский хил почти не играет, но любая ошибка в размене кулдаунов стоит раунда.
Мут + ШП + Резто-шамA
Напарники: Жрец (Тьма), Шаман (Исцеление)
Ставка на непрерывное давление: ваши яды и его доты не дают вражескому хилу окна на отдых, а шаман закрывает вас тотемами и лечением.
Мут + Ферал + ДЦB
Напарники: Друид (кошка и медведь), Жрец (Послушание)
Два мили с большим количеством контроля: ваше оглушение плюс его «Смерч» и корни. Сетап живёт на том, что вражеский хил не успевает снимать всё сразу.
Матчапы
RMPза RLS
Их сила — цепочка контроля. Ломается она вашим «Плащом Теней» и тем, что вы не даёте магу спокойно кастовать. Свою рогу выбивайте из стелса «Веером клинков» перед началом раунда.
Сетапы с двумя мили и хиломза RMP
Разоружение и «Ускользание» окупаются полностью. Работайте по хилу вместе с магом: ваш сап и его контроль дают достаточно времени, чтобы третий успел додавить.
Сетапы с ретри-паладиномза RLSСложно
Ретри ломает окна и вам, и локу. Держите на нём «Калечащий яд», чтобы он тратил свободу, и стройте убийство на другой цели — прямой размен с ним вы проигрываете.
Советы
Ваш сап и «Ослепление» стоят в цепочке контроля раньше, чем ваш урон. Сначала выключить, потом бить.
«Плащ Теней» согласуйте с командой: если два игрока снимают одни и те же доты одновременно, вы потеряли кулдаун впустую.
Часть игроков в 3v3 меняет «Целенаправленные атаки» на «Омертвевшие нервы» — именно здесь чужого контроля больше всего.
Поля боя (БГ)
На полях боя мут работает как перехватчик: незаметность, «Отвлечение» и сап позволяют снимать одиночные цели и держать точки, а «Спринт» с символом — быстро закрывать расстояние. Полноценного разбора брекета по сетапам здесь нет: в открытых источниках мут разбирают почти исключительно через арену.
Советы
«Ослепление» и «Удар по почкам» — основной способ снять флагоносца: 10 секунд блайнда хватает, чтобы союзники успели подойти.
«Веер клинков» на подступах к точке выбивает из невидимости чужих рог и друидов.
«Плащ Теней» снимает вредоносные эффекты заклинаний — против пачки дотов на бегу это фактически второй запас здоровья.
«Нейтрализующий яд» на вражеском хиле — −50% ко всему его лечению на 15 секунд, и это заметно даже в общей свалке. Если хотите гарантированно вешать его «Отравляющим уколом», ставьте его в левую руку.
Камни
Мут гемится в силу атаки почти без исключений: ловкость и АП дают и урон, и крит, а рес добирается снаряжением. Мета берётся дамажная. Синий камень ставится ровно один — под требование меты, и берут его такой, чтобы он не был потерянным слотом.
Единственный синий камень в комплекте: ставится ради требования меты.
Важно
Не гемитесь в выносливость и не набивайте пробивание брони, не разобравшись с меткостью: промах завершающего приёма стоит дороже любой прибавки к урону.
Чары для обуви - ледопроходец (Enchant Boots - Icewalker) — по +12 к рейтингу критического удара и меткости; или чары для обуви - живучесть клыкарра (Enchant Boots - Tuskarr's Vitality) ради скорости передвижения
50% шанс нанести 134–172 урона от сил природы и рассеять 1 эффект исступления
Нишевый, но именно в PvP у него есть применение: снятие эффектов исступления. Держите в сумке.
Совет
Базовая раскладка ядов у мута: «Нейтрализующий яд» в правую руку, «Смертельный яд» в левую. Против сетапов без хила правую руку меняют на «Быстродействующий яд». Помните две вещи: «Отравляющий укол» всегда накладывает яд именно с левой руки, а «Смертельное варево» добавляет «Калечащий яд» только к «Быстродействующему», «Нейтрализующему» и «Дурманящему» — к «Смертельному» не добавляет. Кому важнее укол в замедление и в срез лечения, тот меняет яды руками местами. Яды держатся 1 час — обновляйте их перед сессией, а не перед раундом.
Лучшие предметы (BiS)
Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator
Кожаный сет разбойника называется «Кожаный … разгневанного гладиатора» и входит в комплект «Облачение гладиатора» — не путайте его с друидским кожаным сетом того же уровня. Четыре части сета собираются в первую очередь ради бонуса на энергию; пятая берётся последней. Слоты вне сета покупаются в линейке «триумфа» за очки чести, оружие — два кинжала: 1.80 в правую руку и 1.40 в левую.
Сет-бонус
2 предмета: +100 к рейтингу устойчивости и +50 к силе атаки. 4 предмета: +10 к максимальному запасу энергии и +150 к силе атаки. Бонус на энергию складывается с «Неутомимостью» и «Символом неутомимости» — в сумме это +30 к запасу.
Аксессуар 245 уровня. Требуется личный и командный рейтинг на арене не ниже 1650. +128 к рейтингу критического удара, использование даёт +4608 к максимальному запасу здоровья на 15 секунд, откат 3 минуты
Героический аксессуар 258 уровня предмета: +288 к силе атаки и эффект, который при нанесении урона может дополнительно поднять характеристики. Без требования рейтинга, но и без устойчивости
1370 очков арены. Требуется личный рейтинг и рейтинг команды Арены 2200 в команде 3 на 3 или 5 на 5. Кинжал 277 уровня, скорость 1.40
Порядок покупки
Оружие правой руки — «Шип разгневанного гладиатора»: кинжал скорости 1.80 идёт именно в правую руку, 1.40 — в левую. Это самая дорогая покупка сезона и самый большой прирост урона.
Четыре части сета ради бонуса на энергию: сначала грудь и ноги, потом голова и перчатки.