PvP-гайд по фрост-магу в WotLK 3.3.5a: билд 20/0/51, символы, хит и пенетра, шаттер-связка, дуэли против всех классов, RMP и 2v2 с ДЦ, BiS сезона 8 Wrathful. Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.
34 мин. чтенияОбновлено 16 августа 2026 г.
Frost Mage
Обзор специализации
Фрост-маг — двигатель контроля: шип, нова, дип фриз и антимагия задают темп боя, а урон собирается не потоком, а окном — заморозил и вывалил всё, что есть, через «Обледенение». Ключевое отличие от других кастеров: почти всё решается не кнопками, а чтением чужих. Дуэль против мага источники прямо называют конкурсом «кто кого первым сфейкает». В тексте используется сленг ру-комьюнити: шип или овечка — «Превращение», дип фриз или ДФ — «Глубокая заморозка», глыба или блок — «Ледяная глыба», блинк — «Скачок», нова — «Кольцо льда», КоК — «Конус холода», КС или контрспелл — «Антимагия», элем — элементаль воды, копии — «Зеркальное изображение», Р1 болт — первый ранг «Ледяной стрелы», ленс — «Ледяное копье», пальцы — «Ледяные пальцы», винтерчиллы — стаки «Зимней стужи», стил — «Чарокрад», рес — устойчивость, спд — сила заклинаний, хаст — скорость, пенетра — проникающая способность заклинаний.
Сильные стороны
Полный набор контроля: шип, нова, дип фриз и силенс, причём шип и дип фриз не делят между собой др
Окно бурста через «Обледенение»: по замороженной цели урон вырастает кратно
«Ледяная глыба» снимает с себя любой контроль, если тринкет в откате
«Вечная мерзлота» режет входящее лечение цели на 20%, пока на ней висит замедление
Слабые стороны
Часть урона завязана на РнГ: «Обморожение» замораживает цель только с вероятностью 15%
Мили с высоким пробиванием брони — прямой контрсчёт связкам с магом
Друида нельзя зашипать вовсе, и весь контроль по нему сводится к дип фризу
Один неудачный контрспелл — и инициатива уходит противнику до конца боя
Расы
Эльф крови (Blood Elf)B🔴 Орда
Arcane Torrent
Расовый силенс — то, на что опираются в первую очередь. Источник специально оговаривает: жёсткого требования по расе нет, играй кем нравится, всё зависит от стиля.
Нежить (Undead)B🔴 Орда
Will of the Forsaken
Второй ходовой вариант Орды — «Воля Отрекшихся» как второй тринкет против фир-эффектов.
Человек (Human)B🔵 Альянс
Every Man for Himself
За счёт расового тринкета получается надеть сразу два PvE-тринкета вместо медальона.
Стандартный набор чар для мага прямо предполагает инженерию: перчатки идут под ускорители, обувь — под нитро. Обе кнопки дают рывок в нужный момент, а не пассив.
Таланты
Стандарт 20/0/51 (арена и дуэли)
20/0/51
Тайная магия: 20Огонь: 0Лед: 51
Классический глубокий лёд: из ветки Льда берутся элементаль воды, дип фриз, «Ледяные пальцы» и «Заморозка мозгов», из Тайной магии — улучшенная антимагия, «Магическая концентрация» и «Пытка слабых». Раскладка снята с калькулятора один в один, каждый талант сверен по тултипу базы.
На 1/3 буря вешает окоченение на 25% на 1,5 секунды. «Вечная мерзлота» продлевает окоченение ещё на 3 секунды, «Переохлаждение» снижает скорость окоченевших дополнительно на 10% — так буря становится способом держать чилл на площади.
С вероятностью 15% окоченение от твоего заклинания замораживает цель на 5 секунд. Хорошо синергирует с «Обледенением» и «Ледяными осколками», но это чистый РнГ — строить на нём план нельзя.
Ледяные заклинания вешают на цель стак, повышающий шанс крита по ней на 1%, до 5 стаков. Побочная польза: этот дебафф и замедление от первого ранка прикрывают шип — диспел может снять мусор вместо овечки.
Сопротивление всем видам магии +1 за уровень; если заклинание не прошло из-за сопротивления, возвращается 2% максимума маны, но не чаще раза в секунду.
+20% к дальности ледяной стрелы, ледяного копья, глубокой заморозки и снежной бури и +20% к радиусу кольца льда и конуса холода. Против вара это часть плана: держаться на дистанции, где он не достаёт.
То же самое по льду. Против дк щит от льда советуют держать, а большинство магов про него забывает.
Характеристики
Ходовой ру-набор выглядит так: около 5% хита, 800 хаста, пенетра около 135, рес 900-1100, спд по шмоту. Отдельно оговаривается, что криту фрост-маг не радуется — весь крит и так приходит из «Обледенения» по замороженной цели, поэтому вкладываться в него смысла мало.
1
Меткость (Hit Rating)около 5%
Без неё промахиваются шипы и контрспеллы — то есть весь твой контроль.
2
Проникающая способность заклинаний (Spell Penetration)около 135
Без пенетры заклинания резистятся об ауру пала и тотем шамана. Плащ под неё чаруется отдельно, а часть камней ставится именно ради неё.
3
Устойчивость (Resilience)900-1100
Рабочий диапазон для арены.
4
Скорость (Haste)около 800
Главный оффенсивный стат: короче каст — больше успеваешь в окне дип фриза.
5
Сила заклинаний (Spell Power)
Набирается сама по мере шмота, отдельной цели нет.
6
Рейтинг критического удара (Crit Rating)
Фросту не важен: крит и так приходит от «Обледенения» по замороженной цели.
Ротация
Постоянного потока урона у фрост-мага нет — есть подготовка и окно. Подготовка это чилл, стаки «Зимней стужи» и накопленные проки, окно — заморозка плюс «Стылая кровь» плюс всё, что успеваешь всадить, пока цель стоит. Между окнами ты не столько бьёшь, сколько держишь: замедляешь, ротируешь шипы по др и решаешь, куда идёт контрспелл.
Против сетапов с рогой уходишь в инвиз на старте и встаёшь вплотную к напарнику: рога пойдёт сапать его, а ты встретишь её новой. Учти пре-каст — включать надо заранее.
С «Свирепой снежной бурей» на 1/3 вешает окоченение на 25% на 1,5 секунды, «Вечная мерзлота» продлевает его ещё на 3 секунды, «Переохлаждение» добавляет к замедлению ещё 10%. Ею же накрывают место, где противник ушёл в невидимость.
Сброс ледяных кд. Не обязательно копить её как вторую глыбу — в 1v1 агрессивное использование сильнее, а в 2v2 её тратят, чтобы не пустить мили к напарнику.
Снимает с себя всё. Используется и оффенсивно — чтобы сбросить контроль, когда тринкет в откате или напарник не может диспелить. Обязательно через макрос с канселаурой, иначе теряешь секунды.
Три копии. Побочный и главный эффект — ты автоматически пропадаешь из фокуса противника, что даёт время на шип или оффенсивный каст. Против ферала их берегут как инструмент кайта.
Против выживалки-ханта держится постоянно. Против шамана ставится ровно в момент, когда «Взрыв лавы» дожимает каст, — тогда щит успеет сработать, а не улетит в пурж.
С символом лечит, то есть работает как защитный кд. Вражеский маг ломает его связкой шип плюс огненный взрыв — свой каст тоже надо прикрывать.
Советы
Шаттер-связка: начинаешь ледяную стрелу, за мгновение до её попадания морозишь цель заморозкой пета, и сразу после попадания стрелы кастуешь ледяное копье — тогда шаттер получают оба заклинания.
Первый ранг ледяной стрелы — рабочий инструмент, а не экономия: быстрый каст вешает чилл и даёт шанс на прок пальцев или заморозки мозгов.
Всегда прикрывай овечку дебаффом: первый ранг ледяной стрелы вешает зимнюю стужу и замедление, и диспел может уйти в них, а не в шип.
Если противник не ведётся на фейк-касты, начинай берстить огненной школой — он отдаст контрспелл именно в неё, и светлая школа останется свободной.
Копии сбрасывают тебя с фокуса — это не только урон, но и способ выиграть время на каст.
Заклинание, ушедшее в инвиз, автоматически становится иммуном. Но до входа в невидимость идёт пре-каст, поэтому включать её надо заранее, а не в момент, когда в тебя уже летит раскастовка.
Не ведись на чужие фейк-касты сам: потратив контрспелл впустую, ты отдаёшь инициативу до конца боя.
Мерч для настоящих рейдеров — скоро!
Мы запускаем магазин. Нажми «Заказать» на том, что зацепило, — так мы поймём, что печатать первым.
Скидка для топ-игроков по итогам логов недели. Предоставляешь ник: с розовым логом — скидка 30%, с оранжевым — 20%, с фиолетовым — 10%.
Футболка с WoW-мемом
Плотный хлопок, принт с мемом твоего класса · дизайн: Frost Mage
1 990 ₽
Кружка рейдера
Керамика 330 мл, классовый дизайн с двух сторон · дизайн: Frost Mage
890 ₽
3D-фигурка твоего персонажа
Печатаем по скриншоту из игры, высота 15 см · дизайн: Frost Mage
4 990 ₽
Макросы
Макросы собраны из трёх открытых гайдов по фрост-магу. Основа — фокус: контрспелл, шип и дип фриз почти всегда идут во вражеского хила, а бить ты продолжаешь свою цель. Второй по важности блок — стопкаст: любая кнопка контроля должна обрывать твой текущий каст, иначе ты жмёшь её на полсекунды позже, чем нужно. Имена заклинаний в коде английские — так их понимает клиент; русские названия указаны в пояснениях.
Фокус и контроль
Поставить фокусОбязателен
Назначает фокус на текущую цель. Без него не работает ни один макрос ниже.
/focus
Второй вариант — фокус по наведению мыши: /focus [@mouseover]. Так фокус ставится, не сбивая боевую цель.
Шип по фокусуОбязателен
«Превращение» в хила или второго дд, пока ты продолжаешь бить свою цель.
Polymorph — «Превращение». Максимальный ранг — овца (12826), а не свинья или черепаха: у них отдельные ID, и в макрос по имени попадёт тот вариант, который стоит на панели.
Шип с модификатором и уводом петаОбязателен
Обычное нажатие — шип по цели, alt — шип по фокусу. Одновременно пет переводится в пассив и отзывается, чтобы не сбить овечку своей заморозкой.
Источник называет этот макрос обязательным для трюка с отражением, но кода не приводит — здесь взят тот же шаблон фокуса, что и у остальных макросов того же гайда. Проверь его в клиенте перед использованием.
Защитные
Глыба с отменойОбязателен
Одним нажатием войти в «Ледяную глыбу», вторым — выйти. Нужен, когда глыбу используют не для выживания, а чтобы сбросить контроль при откате тринкета: иначе теряешь секунды на снятие ауры вручную.
Тот же приём применяют, чтобы выйти из глыбы ровно под чужой критический хил и успеть в него контрспелл. Без макроса можно обойтись, включив в настройках интерфейса отмену ауры по повторному нажатию.
Блинк со стопкастомОбязателен
«Скачок» срабатывает мгновенно, а не после текущего каста. Из вертушки уходят именно так.
Нет пета — призывает его; пет есть — переводит в пассив и жмёт его заморозку. Заморозка пета не тратит твой гкд и собирает шаттер на любой дистанции.
#showtooltip Summon Water Elemental
/cast [nopet] Summon Water Elemental
/stopmacro [nopet]
/petpassive
/click PetActionButton5
Заморозка пета в русском клиенте называется «Холод». Номер кнопки в /click зависит от того, каким по счёту стоит «Холод» на панели пета, — проверь у себя.
Снежная буря без круга прицела
Буря ставится сразу под курсор, без второго клика — важно, когда ею накрывают место ваниша.
Использует «Сапфир маны», а если его нет — создаёт новый. Жать на ходу.
#showtooltip Mana Sapphire
/use Mana Sapphire
/cast Conjure Mana Gem
Mana Sapphire — «Сапфир маны», Conjure Mana Gem — «Сотворение самоцвета маны» шестого ранга.
Советы по макросам
Фокус на вражеском хиле нужен с первой секунды: шип, контрспелл и дип фриз почти всегда идут именно туда.
Стопкаст добавляй в каждый макрос контроля. Разница между «нажал» и «сработало» — это ровно та половина секунды, за которую хил дожимает лечение.
Пет ломает шип чаще, чем противник его диспелит. Держи в макросе шипа /petpassive и /petfollow.
Номера кнопок в /click PetActionButton зависят от твоей раскладки панели пета — проверь свою до арены, а не на арене.
Все макросы проверяются только вставкой в игровой клиент: на разных сборках 3.3.5a отличается поведение /castsequence и условий по пету.
Стратегия и общие советы
Фрост-маг выигрывает не уроном, а последовательностью: чем точнее ты угадываешь чужие кнопки, тем меньше своих тратишь впустую. Перед стартом стоит решить, играешь ли ты этот матч в глухую оборону через контроль и кайт или в жёсткий ранний бурст — эти два режима требуют разных решений по кд, и метаться между ними хуже, чем выбрать неправильный.
Дуэль мага против мага — это конкурс, кто первым сфейкает. Всё остальное вторично.
Дип фриз против друида — главный инструмент: зашипать друида нельзя вовсе.
Ставь мусорные бафы вроде замедленного падения, чтобы у диспела было что снимать помимо твоих настоящих бафов.
Против команд с рогой уходи в инвиз на старте и вставай вплотную к напарнику: сап пойдёт в него, а ты встретишь рогу новой.
Если ты уже в бою, кинь дешёвый баф на напарника — так ты войдёшь в комбат и станешь несапаемым.
Ожог используется как приманка: на него ловятся чужие силенсы и кики примерно в трёх случаях из четырёх.
Дуэли
В дуэлях фрост-маг силён, но почти каждый матчап решается двумя-тремя точными решениями: куда ушёл дип фриз, во что потрачена глыба и поймал ли противник твой фейк. Общая ошибка новичка — сливать дип фриз просто так; против большинства классов его держат до конкретного окна.
Матчапы
Воин
Главное правило: никогда не блинковаться из чарджа, пока у вара есть интерцепт — иначе просто меняешь короткий стан на длинный. Глыбу под вертушку тоже не тратят: из неё выходят блинком и сразу пробуют шип, пока вар её отменяет. Если он отменять не собирается — бурсти прямо сквозь неё, отражения заклинаний во время вертушки быть не может. Само отражение обходится так: фейкаешь шип и скидываешь в него ледяное копье, а настоящий шип идёт следом; для этого нужен макрос копья по фокусу. Держи щит от льда, чтобы отражённое копье не било по тебе. Модный способ кайта — держаться в мёртвой зоне, где вар не достаёт ни автоатакой, ни рывком, но для этого нужен хороший пинг. Когда КоК и нова в откате, вешай первый ранг ледяной стрелы: и чилл, и шанс на прок.
Паладин
Не отдавай контрспелл, пока у него активна «Мастерская аура» — под ней он не прерывается. Дип фриз не тратится, пока у пала есть свобода: сначала выманиваешь её, потом ставишь стан. Хороший способ выманить — фейк-шип: пал отдаёт длань жертвенности, ты снимаешь её чарокрадом с себя и уже тогда шипаешь его. Крылья не терпишь, а воруешь. Шип на пала всегда прикрывай дебаффом от первого ранка — зимней стужей и замедлением, чтобы диспелу было что снять помимо овечки.
Охотник
Самый неприятный по урону класс для мага — играется через разрывы линии обзора. Против выживалки постоянно держи щит от огня, его урон идёт огненной школой. Змей с себя сбивают площадным уроном. И главное: не теряй цель на «Мнимой смерти» — сразу перецеливайся и продолжай каст, иначе он бесплатно разорвёт дистанцию.
Разбойник
Блинк на вес золота: если рога бежит на тебя под спринтом, а ты под ядами и блинкуешься, велика вероятность поймать полную почку. Глыбу большинство магов держит именно под КоШ, и это правильно. Вешай на рогу огненный дот, чтобы обесценить ваниш, а место исчезновения накрывай снежной бурей. Чародейские стрелы не прерываются лосом — ими удерживают рогу в бою вокруг колонны.
Жрец
Перед настоящим шипом обязательно фейкай ШВД — иначе он выбьет тебя из овечки и испортит собственный др. Если его напарник или он сам на низком хп, отдавай флэт-контрспелл именно в приста: это лишает его абсорб-щита и даёт время добить. Поймал фир без тринкета — снимай глыбой. Против сожжения маны делай блинк ему за спину, каст оборвётся. Из бафов воруй абсорбы, обновление и придание сил.
Рыцарь смерти
Держи щит от магии льда — большинство магов этого не делает, а зря. Контрспелл здесь используется наступательно: он лочит школу и не даёт дк отдать защитные кд. Дип фриз не отдавать в «Незыблемость льда». Под «Личборном» дк нельзя зашипать — вместо шипа идёт нова или силенс. Если гуль сидит на тебе, накрывай новой сразу обоих и отходи: дк специально ловит момент, когда стан гуля ломает твой бурст.
Шаман
Следи за откатом «Ветряного разряда» — он короткий, вокруг него и строятся фейк-касты. Хекс это проклятие, снимай его снятием проклятия, а не жди диспела. Помни про тотем заземления: он съедает одно заклинание, значит первым в него уходит мусорное. Кровожадность воруй чарокрадом — ты и лишаешь его баффа, и получаешь огромное ускорение сам. Настоящие бафы прикрывай мусорными, иначе пурж снимет нужное. Щит от огня ставь ровно в момент, когда «Взрыв лавы» дожимает каст, иначе его спуржат. Против энха: постоянный кайт, а когда он выпускает волков — нова и разрыв дистанции либо шип и переждать.
Маг
Игра против мага — конкурс фейк-кастов. Если есть прок пальцев, а контрспелл в откате, дип фриз работает как прерывание. Глыба снимает полный шип, если тринкет уже потрачен. В дуэли дип фриз просто так не отдают: сначала ставишь мага в нову и жёстко бурстишь, вынуждая блинк, потом первым ранком добираешь проки и только тогда даёшь дип фриз. Открытие дуэли — связка шип, ледяная стрела, шип, ледяная стрела: она и проки копит, и сносит ему преграду с щитами. Чужой прилив сил ломается связкой шип плюс огненный взрыв, но опытный противник прекращает каст, как только видит начало шипа.
Чернокнижник
Всё держится на фейк-кастах: один неудачный контрспелл — и матч проигран. Если спеллок готов, ставь в нову и лока, и пета, а сам отходи на максимальную дистанцию каста ледяной стрелы, чтобы фелхантер до тебя не дотянулся. Дескойл можно принять в глыбу и лишить его лечения, хотя чаще глыбу берегут под фир и доты. Шип прикрывай дебаффом от первого ранка, чтобы девоур ушёл в него, а не в овечку. Отдельный приём: дип фриз в фелхантера — он не может ни девоурить, ни контрспеллить, и у тебя появляется полное окно на бурст. Есть и совсем чистая схема: первый ранг ледяной стрелы, затем шип на лока; когда пет девоурит замедление, шип на локе остаётся.
Друид
Зашипать друида нельзя, поэтому дип фриз здесь — главное оружие. Хоты воруй чарокрадом: это и снятие, и лечение себе. Контрспелл отдавай в окно, когда хоты уже спали, чтобы он не успел их обновить. Против ферала: если он ушёл в медведя на дистанции, фейкай каст — он ждёт настоящий, чтобы рвануть к тебе. И не трать копии — против ферала это ключевой инструмент кайта. По самому подходу к фералу источники расходятся: одни советуют не кайтить вовсе, а спамить ледяную стрелу в упор, ловя шаттер заморозкой пета в конце каста, другие настаивают, что единственный рабочий метод — кайт замедлениями через гкд.
Советы
Не блинкуйся из чарджа, пока у вара есть интерцепт — получишь стан подлиннее.
Глыбу держи под КоШ роги: большинство магов так и делают, и чаще всего правильно.
Из вертушки уходи блинком, а не глыбой, и сразу пробуй шип, пока он её отменяет.
В 2v2 маг с ДЦ играет по двум win-condition сразу: либо собирает убийство цепочкой контроля, либо выигрывает мана-игру, пока жрец жжёт ману. Цепочка строится так, чтобы звенья не делили между собой др: шип, подчинение разума, фир, блэнкет-силенс или дип фриз, снова шип.
Компы
Фмаг + ДЦ
Напарники: Жрец (послушание)
Твоя работа — собрать убийство или держать цель в контроле, пока жрец жжёт ману. Единственная слабость связки — мили с высоким пробиванием брони.
Тяжело против: Мили с высоким пробиванием брони
Фмаг + Рог
Напарники: Разбойник (изящество)
Очень хрупкая связка, которая берёт огромным объёмом контроля — одну цель можно держать выключенной 30 секунд и дольше. Обычная цепочка: сап, блайнд, дип фриз, шип.
Фмаг + Ретри-пал
Напарники: Паладин (воздаяние)
Свобода и длань защиты делают мага почти неловимым для любого мили. Убийство обычно собирается в стане под крыльями, после того как противник потратил тринкет. Против кастеров играть надо аккуратно: у пала из средств отхода только свобода и бабл.
Тяжело против: Кастерские связки
Фмаг + Дестро-лок
Напарники: Чернокнижник (разрушение)
Цепочка контроля строится так, чтобы сначала выжечь др соблазнения и только потом трогать шип: два соблазнения, два шипа, дескойл, дип фриз, силенс. Проклятие стихий добавляет к твоему и без того большому урону ещё 13%.
Фмаг + Элем-шам
Напарники: Шаман (стихии)
Убийство собирается под кровожадностью и стылой кровью, желательно с дип фризом на цели, пока шаман через корни подбирается к хилу и хексит его, а ты держишь вторую цель в шипе. Пурж вместе с чарокрадом снимают бафы очень быстро.
Матчапы
Авар + Хпалза Фмаг + ДЦ
Заходишь вместе со жрецом под щитом, доспех ледяной. Если они стоят кучно — морозишь обоих и шипаешь пала. Если пал мгновенно диспелит вара, а тот рвёт к тебе и сбивает каст, отдай вара себе, а жрец в это время фирит пала с маунта. Дальше два плана. Первый: шипаешь вара, пока пал в фире (следи за отражением), призываешь элема, жрец диспелит пала и вешает на себя придание сил, ты начинаешь ледяную стрелу, за мгновение до попадания даёшь нову петом, включаешь стылую кровь ради гкд, ставишь дип фриз на пала и вываливаешь всё вместе со жрецом; в конце дип фриза — контрспелл и масс-диспел на бабл. Вар почти наверняка тринькает и уходит в вертушку по тебе или жрецу — от вертушки блинкуешься. Второй план, мана-игра: дип фриз на пала даёт жрецу три-четыре свободных сожжения маны, и дальше ты перешипываешь пала ровно через 0,2-0,5 секунды после того, как приземлилось сожжение, чередуя с первым ранком и контрспеллом, чтобы он не мог дать молот по жрецу. Полезный приём: морозь пала своей новой, тогда нова пета остаётся на вара.
ДЦ + Рогза Фмаг + ДЦ
Сиди на маунте и жди сап — жрец стоит метрах в тридцати пяти позади, чтобы успеть среагировать. Если рога сапает тебя и открывается по жрецу: тринкет, пет, нова по роге и мгновенный дип фриз. Обязательно вешай дот на рогу, чтобы обесценить ваниш. Блайнд снимается глыбой с отменой.
Ретри-пал + Рогза Фмаг + ДЦ
Дип фриз в рогу, одновременно силенс на пала и весь урон в пала. Холодную хватку не береги как вторую глыбу — трать её, чтобы не пустить их к жрецу. Блайнд снимай глыбой и следи за свапом. Не жди двадцати процентов здоровья, чтобы забаблиться.
Рог + Фералза Фмаг + ДЦ
Дип фриз в рогу петом, стылая кровь и весь урон в ферала. Увидел, что ферал рвёт к тебе, — силенс немедленно. Если рога уходит в плащ и ванишится из дип фриза или фира, дай нову петом вплотную к себе, чтобы вскрыть её.
Резто-шам + Дестро-локза Фмаг + ДЦ
Цель почти всегда шаман, если только не удаётся убить пета. Три рабочих подхода. Первый: снять земляной щит и бурстить шамана под дип фризом и стылой кровью, фейкая касты вокруг фелхантера — увидел, что он бежит, фейкай, иначе попытка убийства пропала. Второй: жечь ману шаману, держа лока в постоянном шипе и сбивая тотемы ледяным копьём. Третий: убить пета, после чего шамана можно вести в бесконечной цепочке — три шипа, фир, дип фриз, силенс, и заново. Если видишь иконку призыва пета, контрспелль немедленно.
Фмаг + Рогза Фмаг + ДЦ
Всё решает контроль опенера: если он твой, матч почти выигран. Критично отдать контрспелл вражескому магу сразу после того, как приземлилась почка, иначе он свободным кастом блэнкетит твоего жреца и фир по роге не проходит.
ШП + Рогза Фмаг + ДЦ
Начинаешь с магического доспеха и инвиза. Если шп тринькает, идёт схема: холодная хватка, отмена пета, призыв пета заново, нова петом, дип фриз, шип — так контроль возвращается на цель, которая только что снялась.
ММ-хант + ДЦза Фмаг + ДЦ
Ханты в принципе жёсткий контрсчёт магам, так что настраивайся на длинный матч с ресетами. Схема убийства: шип на приста, дип фриз на ханта и весь урон в него, а жрец в это время уводит ханта подчинением разума из зоны действия их приста. Подчинение начинают примерно за 2,2 секунды до конца дип фриза.
Элем-шам + ДЦза Фмаг + ДЦ
Двойной хил с почти бесконечной маной — убийства здесь не будет, играется только мана-игра. Шип на приста, фир на шамана, полный диспел с шамана и готовность к их бурсту. Дальше ты работаешь турелью: спам ледяной стрелы и контрспелл строго в конец каста лечения. Схема выживания на ротации: шип на приста, нова на шамана, лос, перешип приста, дальше блинк, холодная хватка, нова, дип фриз, снова приста, контрспелл шаману, шип на приста.
Ферал + Резто-шамза Фмаг + ДЦ
Убийство в 99 случаях из 100 идёт в ферала: шамана без свободного контрспелла не убить. Обязательно воруй кору чарокрадом после того, как сняты бафы. Мышовер-макрос на ледяное копье по тотему трепета — обязателен. Друида уводят подальше от шамана, и тогда шаман открывается под шип.
Советы
Цепочку контроля стройте из звеньев, которые не делят др между собой: шип, подчинение разума, фир и силенс.
Придание сил жрец вешает на себя рано, ради быстрых диспелов, — к моменту убийства оно всё равно откатится.
Арена 3v3
В тройках маг чаще всего играет RMP и в этой связке он не просто дд, а тот, кто ведёт бой: контролит темп, ротирует шипы и объявляет свапы.
Маг здесь контролирует бой: шипы, первый ранг ледяной стрелы, новы, дип фриз и силенсы. Каждый контрспелл — осознанный выбор между оффенсивным и дефенсивным. Проки под мгновенные касты копятся под окно бурста, а не тратятся по мере появления. Шипы ротируются по др. Обычно именно маг объявляет все свапы.
Тяжело против: Wizardcleave и Beastcleave
MLS (Фмаг + Лок + Шам)
Напарники: Чернокнижник, Шаман
Фир, шип, хекс, пурж и «Ветряной разряд» превращают жизнь вражеского хила в ад. Урон один из самых высоких за счёт проклятия стихий и силы заклинаний от шамана, свапы идут быстро, а цели умирают в дип фризе или дескойле. Кровожадность даёт преимущество в момент добивания.
Spellcleave (Фмаг + Лок + ДЦ)
Напарники: Чернокнижник, Жрец (послушание)
У связки есть и магический диспел, и снятие проклятий, и диспел фелхантера, плюс два площадных фира и огромное количество бафов, которые долго пуржить. По стилю близка к MLS.
Shatterplay (Фмаг + ШП + Шам)
Напарники: Жрец (тьма), Шаман (исцеление)
Знаменита именно шаттер-сетапом под убийство и тем, что в связке есть все типы диспела сразу — магический, проклятий и тотем трепета.
Матчапы
TSG (вар + дк + Хпал)за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Тяжёлый матчап, и всё решает открытие. Ты с первой секунды пилишь дд от своего жреца — новы, шипы и дип фриз идут в того, кто ближе к нему, а не в цель на убийство. Рога в это время сапает хила и садится на вара, чтобы на жреце не висел срез лечения.
Wizardcleaveза RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Держитесь у колонн. Контрспелл здесь берегут именно под такие ситуации, а не разменивают на случайные касты. Как только жрец попадает в контроль, вся связка переходит в оборону; цель на убийство — их хил.
Beastcleaveза RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Очень тяжёлый матчап. Надо пережить бурст на старте и уже потом собирать убийство по шаману.
RMP (зеркалка)за RMP (Рог + Фмаг + ДЦ)
Уходи в невидимость на старте, чтобы тебя не сапнули. Если вражеский маг так не делает, ваша рога сапает его. Дефенсивные контрспеллы критичны: когда вашу рогу поймали в полную почку, силенс идёт в их хила, чтобы он не успел ничего сделать.
Советы
Свапы в RMP объявляет маг — он видит откаты контроля лучше всех.
В связке с рогой дип фриз никогда не идёт в её цель: он делит др с почкой.
Поля боя (БГ)
На БГ работает та же связка контроля и окна, но добавляется ценность площадного замедления: снежная буря с полным набором талантов держит чилл на группе, а «Вечная мерзлота» режет входящее лечение всем, кто под ним.
Советы
Ледяной доспех против мили-групп: его замедление снижает их урон и делает тебя неудобной целью для фокуса.
Против кастеров в коротких стычках лучше огненный доспех, в затяжных — магический.
Чародейские стрелы не прерываются лосом — ими удобно держать в бою тех, кто прячется за укрытием.
Камни
Мета — на крит, красные под силу заклинаний со скоростью, жёлтые под рес, синие под пенетру. Ру-набор чуть жёстче: красные и жёлтые под связку силы заклинаний со скоростью, а часть жёлтых и синих ставится именно ради пенетры.
Доспех выбирается под противника до старта: ледяной против мили, магический против кастеров в затяжном матче, огненный — в коротких бурст-разменах.
Лучшие предметы (BiS)
Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator
Магу идёт шелковый сет — не путай с атласным и мунклотовым, это жреческие комплекты того же уровня. Вне сета всё делится по вторичкам: линейка «господства» несёт крит, «порабощения» — скорость, «влияния» — меткость, а пенетру из PvP-шмота даёт жезл «Пронзающее прикосновение». Поскольку пенетра нужна ровно до 135 и не выше, жезл под неё берут раньше остального, а прочие слоты идут под крит и скорость.
Сет-бонус
2 предмета: +100 к устойчивости и +29 к силе заклинаний. 4 предмета: время произнесения «Превращения» короче на 0,15 секунды и ещё +88 к силе заклинаний.
Цена 1260 очков, требуется личный и командный рейтинг не ниже 1700. Даёт 43 пенетры — самый дешёвый способ добрать её до 135. Варианты: «Касание поражения» (51410) с критом и «Жезл рвения» (51451) со скоростью