PvP-гайд по резто-друиду в WotLK 3.3.5a: билд 13/0/58, символы, рес и мп5, хоты и смерч, работа от форм и колонн, дуэли против всех классов, 2v2 и 3v3, BiS сезона 8 Wrathful. Актуально для Warmane, WoWCircle и Sirus.
34 мин. чтенияОбновлено 17 августа 2026 г.
Restoration Druid
Обзор специализации
Резто-друид лечит не объёмом, а тем, что его невозможно поймать. Хоты капают, пока ты бежишь за колонной, формы снимают замедления и овечку, а смерч выключает цель из боя целиком. Отсюда и главный принцип: сидеть в дереве и спамить лечение — проигрышная стратегия, друид выигрывает контролем и позицией. Сокращения, которые встречаются в тексте: рдру или друль — сам спек, хоты — заклинания постепенного лечения, ЖЦ — «Жизнецвет», реген — «Восстановление», омоложка — «Омоложение», свифт — «Быстрое восстановление», смерч — «Смерч», корни — «Гнев деревьев», кора — «Дубовая кожа», хватка — «Хватка природы», НС — «Природная стремительность», ЦП — «Целительное прикосновение», инерв — «Озарение», тревел — походный облик, шифт — смена облика, лос — уход за препятствие, фейк — обманный каст, спд — сила заклинаний, рес — устойчивость, мп5 — восстановление маны раз в 5 секунд.
Сильные стороны
Смена облика снимает замедления, обездвиживание и превращение — этого нет ни у одного другого хила
Хоты работают из-за колонны: чтобы лечить, друида не обязательно видеть
Смерч выключает цель полностью и не снимается ни диспелом, ни свободой, ни баблом
Корни, смерч, спячка, оглушение из медведя и рёв, выбивающий рогу из невидимости, — самый широкий набор контроля среди хилов
Слабые стороны
Пурж — прямой контрсчёт: снятые хоты это снятое лечение
Прямого большого хила почти нет, всё держится на хотах и на времени
Фир и ослепление вне формы ловятся моментально, а выход из формы стоит маны
Против выжигания маны и постоянного давления бои затягиваются до предела
Лучший выбор Орды. «Громовая поступь» оглушает до пяти противников в 8 метрах на 2 секунды, откат 2 минуты — это отдельная кнопка контроля, которой открывают цепочку: оглушил и сразу поставил полный смерч. «Закалка» сверху даёт +5% к базовому запасу здоровья.
Ночной эльф (Night Elf)B🔵 Альянс
«Слиться с тенью» (Shadowmeld)
Уход в тени понижает шанс, что противник тебя заметит, и держится до отмены или до первого движения. Этим сбрасывают с себя фокус: прикрывают каст смерча и защищают «Озарение» от прерывания.
Скорость по кнопке под окно лечения; на БГ полезнее, чем на арене.
Таланты
Стандарт 13/0/58 (арена)
13/0/58
Баланс: 13Сила зверя: 0Исцеление: 58
Полное Исцеление с заходом в Баланс ради дальности, экономии маны и длительности хотов. Раскладка снята с калькулятора один в один, каждый талант сверен по тултипу базы. Гибкие очки — «Щедрость природы» и «Живой дух»: их перекладывают между собой в зависимости от того, чего не хватает, крита или маны.
Облик Древа: хоты дешевле на 20%, а всё лечение по группе в радиусе 100 метров усиливается на 6%. В нём нельзя кастовать обычные заклинания, поэтому это не постоянная стойка, а режим.
Следующее заклинание природы применяется мгновенно, откат 3 минуты. Классическая связка — мгновенное «Целительное прикосновение», но в арене мгновенный смерч обычно ценнее.
Снимает с цели «Омоложение» или «Восстановление» и мгновенно лечит на объём 12 секунд «Омоложения» или 18 секунд «Восстановления». Откат 15 секунд, дальность 40 метров.
+3% к криту заклинаний, а каждый полученный по тебе крит даёт стак, снижающий получаемый урон на 4%, до трёх стаков на 8 секунд. Пассивная защита ровно там, где по тебе бьют.
«Омоложение» и «Буйный рост» с вероятностью 15% за такт возвращают напарнику ресурс: энергию, ярость, ману или силу рун. С рогой и воином это заметная прибавка к их урону.
Смена облика дешевле на 30%. Друид шифтится в PvP постоянно — из корней, из замедлений, из овечки, — и без этого таланта манапул кончается на одних переходах.
Задержка при получении урона у «Целительного прикосновения», «Гнева», корней, смерча, «Покровительства Природы», «Восстановления» и «Спокойствия» короче на 70%.
Расход маны на «Лунный огонь», «Звездный огонь», «Звездопад», «Гнев», «Целительное прикосновение», «Восстановление», «Покровительство Природы» и «Омоложение» ниже на 9%.
+20% к дальности заклинаний ветки Баланса и звериной версии «Волшебного огня», угроза от заклинаний Баланса ниже на 30%. Дальность здесь важнее урона: смерч и корни летят дальше.
«Покровительство природы» лечит на 6% больше за каждый твой хот на цели. Третий слот; заменяется по ситуации.
Альтернатива: Символ озарения (40908) — «Озарение» дополнительно восполняет 45% базового запаса маны тебе самому, даже когда оно наложено на напарника; или Символ роя насекомых (40919) — +30% урона роя ценой его дебаффа на меткость
Откат «Порыва» короче на 20%. Малые символы у друида ни на что боевое не влияют, поэтому третий слот уходит сюда.
Характеристики
Первым идёт устойчивость: друида либо бьют, либо держат в контроле, и без запаса реса он не доживает до момента, когда хоты успевают отработать. Дальше сила заклинаний и мана: бои с резто-друидом почти всегда затяжные, и проигрывает тот, у кого раньше кончится ресурс. Скорость набирается вещами и почти не собирается камнями, а меткость нужна ровно настолько, чтобы не мисовал смерч.
1
Устойчивость (Resilience)1200-1400
Здесь два подхода: одни собирают 1200 и добирают остальное силой заклинаний, другие уходят в 1400 и играют от живучести. Чем чаще играют в тебя, тем ближе к верхней границе.
2
Сила заклинаний (Spell Power)
Прямо определяет, сколько лечит каждый хот. Кэпа нет — берётся всё, что не съедено устойчивостью, маной и скоростью.
3
Дух (Spirit)
Не мусорный стат: талант «Вековое Древо Жизни» переводит 15% духа в силу лечения, а «Напряжение» даёт реген прямо во время каста.
4
Восстановление маны раз в 5 секунд (MP5)650-700
Против выжигания маны и зеркальных сетапов решает именно этот стат.
5
Скорость (Haste)около 400
Приходит вещами. Ускоряет каст и сокращает гкд, что важно для фейк-кастов.
6
Проникающая способность заклинаний (Spell Penetration)74
Небольшой кэп, нужен, чтобы смерч и корни не резистились об ауру пала и тотем шамана.
7
Меткость (Hit Rating)5%
Только ради контроля: промах смерча в решающий момент стоит матча. Больше пяти процентов набирать незачем.
Ротация
Ротации нет — есть поддержание хотов и работа руками. Хоты вешаются заранее и обновляются до того, как спадут; всё остальное время уходит на контроль, шифты и позицию. Главное отличие от других хилов: чтобы лечить, тебе не нужно видеть цель, поэтому большую часть боя ты проводишь за колонной.
Главное оружие спека: цель подбрасывает в воздух на 6 секунд, и всё это время она полностью неуязвима и ничего не может сделать. Каст 1,5 секунды, дальность 20 метров, одновременно только на одной цели. Не снимается ни диспелом, ни свободой, ни баблом.
Возвращает 225% базового запаса маны за 10 секунд, откат 3 минуты. Жмётся примерно на половине манапула, а не тогда, когда уже пусто; перед этим стоит прикрыться «Слиянием с тенью» или хваткой.
Режим лечения: хоты дешевле на 20%, лечение по группе выше на 6%, но обычные заклинания недоступны.
Советы
Смена облика снимает замедления, обездвиживание и превращение. Это не аварийная кнопка, а обычный инструмент — но каждый шифт стоит маны.
Хоты вешаются до боя и до свапа, а не после. Друид, который начинает лечить после первого удара, уже опоздал.
Корни всегда идут в паре с «Волшебным огнём», и огонь ставится первым.
Не циклонить и не корнить одну цель больше двух раз подряд, если ты не добиваешь прямо сейчас: третий раз даст полторы секунды и включит полный откат по диминишингу.
Против лока в Древо Жизни лучше не входить: в этом облике друид считается элементалем, а элементаля изгоняют.
В медведе следи за боем: выпадешь из боя — засапают прямо в облике.
Колонна важнее формы. Хоты капают из-за укрытия, а пурж и прерывания там не достают.
Мерч для настоящих рейдеров — скоро!
Мы запускаем магазин. Нажми «Заказать» на том, что зацепило, — так мы поймём, что печатать первым.
Скидка для топ-игроков по итогам логов недели. Предоставляешь ник: с розовым логом — скидка 30%, с оранжевым — 20%, с фиолетовым — 10%.
Футболка с WoW-мемом
Плотный хлопок, принт с мемом твоего класса · дизайн: Restoration Druid
1 990 ₽
Кружка рейдера
Керамика 330 мл, классовый дизайн с двух сторон · дизайн: Restoration Druid
890 ₽
3D-фигурка твоего персонажа
Печатаем по скриншоту из игры, высота 15 см · дизайн: Restoration Druid
4 990 ₽
Макросы
Макросов у резто-друида немного, и это осознанно: почти всё решается биндами, а не связками. Обязательный минимум — смерч и корни по фокусу и по номерам арены, «Природная стремительность» в связке, мышовер-лечение и быстрые переходы между обликами. Имена заклинаний в коде английские, так их понимает клиент; русские названия указаны в пояснениях.
Контроль
Поставить фокусОбязателен
Фокус на вражеского хила или на цель, которую надо выключать из боя.
/focus
Без фокуса не работает ни один макрос ниже.
Смерч по цели или по фокусуОбязателен
Если под курсором враг — смерч в него, иначе в фокус. Одна кнопка на оба случая.
Ставит фокус на первого в списке противников, не переключая свою цель.
/focus [@arena1]
Для второго и третьего противника делаются такие же макросы с @arena2 и @arena3. Удобно, когда хила надо взять в фокус с первой секунды раунда, ещё до того как увидел его на поле.
Смерч по первому противнику арены
Смерч в конкретного противника по номеру, без переключения цели и без фокуса.
#showtooltip Cyclone
/cast [@arena1] Cyclone
Копируется под @arena2 и @arena3. Полезно, когда фокус занят другой целью, а выключить надо третьего.
Demoralizing Roar — «Устрашающий рев», радиус 10 метров. Перед нажатием повесь хот на напарника, который в бою: выпав из боя в медведе, ты получишь сап прямо в облике.
Волшебный огонь в любом обликеОбязателен
Одна кнопка на обе версии заклинания: звериную и обычную.
#showtooltip
/cast [form:1/3] Faerie Fire (Feral); Faerie Fire
В медведе и кошке это отдельная способность с тем же эффектом, и без макроса приходится держать две кнопки.
Походный или водный облик по ситуации
Сбрасывает текущий облик и уходит в тот, который подходит месту.
/cancelform
/cast [noform,swimming] Aquatic Form; [noform,outdoors] Travel Form
Снимает контроль и сразу ставит защиту одной кнопкой.
#showtooltip Barkskin
/use 14
/cast Barkskin
Число 14 — номер слота тринкета; если медальон надет в первый слот, поставь 13. Кора применяется даже в оглушении, поэтому связка работает и из-под контроля.
Хватка природы и дубовая кожа
Панический набор, когда мили сели вплотную и надо начать каст.
Nature's Grasp — «Хватка природы»: три срабатывания, каждый бьющий тебя ловит корни. Откат минута, поэтому кнопка жмётся до каста, а не после того как его уже сбили.
Советы по макросам
Фокус ставится на вражеского хила до старта: смерч по фокусу — это половина всей пользы друида в тройках.
Бинды важнее макросов. Все облики, все хоты и весь контроль должны быть на клавишах, иначе шифт превращается в потерянную секунду.
«Природную стремительность» держи в двух вариантах: со смерчем и с большим хилом. Какой из них нужен, решается по ситуации.
Все макросы проверяются только вставкой в игровой клиент: на разных сборках 3.3.5a отличается поведение условий по форме и связок с /stopcasting.
Стратегия и общие советы
Резто-друид не выигрывает лечением. Он выигрывает тем, что противник всё время в смерче, в корнях или гонится за ним вокруг колонны. Отсюда два правила, из которых растёт всё остальное: хоты вешаются заранее, а контроль тратится не тогда, когда удобно, а тогда, когда он ломает чужой план.
Не циклонить и не корнить одну цель больше двух раз подряд, если ты не добиваешь сейчас: третий раз даст полторы секунды и включит полный диминишинг.
Корни всегда в паре с «Волшебным огнём», и огонь ставится первым: он вдвое снижает шанс, что корни съест фелхантер.
Смерч можно использовать и в защиту: цель под ним не наносит урона вообще — кроме уже висящих дотов.
Смерч даётся не «когда получится», а под конкретную кнопку: длань защиты, глухую оборону, подавление боли, слияние с Тьмой, доцветающий «Жизнецвет» и, важнее всего, вышедшего финда.
Перед кастом смерча под давлением мили жми «Хватку природы», а ночным эльфом — «Слияние с тенью»: и то и другое сбрасывает с тебя фокус, а без фокуса тебя не прервут.
Смерч под собой не заменяет каста: хорошо одетый мили-сетап продавит тебя сквозь хоты и кору, и лечить придётся кастом.
«Озарение» жмётся примерно на половине манапула. Позже — уже поздно, и его к тому же съедят диспелом.
Сработало «Знамение ясности» — повесь «Жизнецвет» на того, на ком его нет: доцветёт и вернёт половину маны отдельно от того, что уже висит на основной цели.
Оглушение из медведя — это не только урон по касту: им ловят хила, который тянется к спасительной кнопке, и рогу перед плащом.
«Рык» вытаскивает пета лока за угол, и после этого есть окно на свободный каст.
Сидеть в дереве и лечить — проигрышная стратегия: так ты доживёшь до сорок пятой минуты или проиграешь. Пользуйся каждым окном, чтобы получить маленькое преимущество.
Колонны важнее формы: хоты капают из укрытия, а достать тебя там нечем.
Дуэли
Дуэли для друида — это не про убийство, а про то, что его нельзя убить. Ниже — что делать против каждого класса: чем разрывать дистанцию, что снимать сменой облика и в какой момент тратить смерч.
Матчапы
Воин
Корни и смерч по нему работают почти весь бой: воина держат в контроле большую часть времени. Корни ставь после «Волшебного огня». Из чарджа и из замедлений выходи сменой облика, а не терпи. Хоты вешай до того, как он до тебя дойдёт.
Паладин
Ретри ломается смерчем в момент, когда он собирается забаблиться: мгновенный смерч через «Природную стремительность» ловит его ровно на тринкете и застаёт врасплох, потому что он рассчитывает на неуязвимость сразу после снятия контроля. Против хила это чистая игра на ману.
Охотник
Отрыв закрывай походным обликом: он не только даёт скорость, но и снимает замедления при переходе. Жалящую змею и прочие яды убирает «Устранение яда». Из ловушки сменой облика не выйти — под неё держи тринкет.
Разбойник
Корни выключают рогу на 15 секунд, если у противника нет диспела, — или заставляют потратить плащ. «Волшебный огонь» ставится раньше корней и не даёт уйти в невидимость. Ваниш рядом с собой выбивается рёвом из медведя, но перед этим повесь хот на того, кто в бою: выпадешь из боя — засапают прямо в облике. Яды снимай «Устранением яда»: оно чистит по яду сразу и потом раз в 3 секунды в течение 12.
Жрец
Главная проблема — пурж и масс-диспел: снятые хоты это снятое лечение. Талант «Скрытность» на 30% снижает шанс, что твои бафы, «Лунный огонь» и «Рой насекомых» рассеют, — против жреца это не мелочь. Лечение держи хотами и «Быстрым восстановлением», а не длинным кастом: длинный каст здесь просто прервут.
Рыцарь смерти
Тяжёлый матчап: у дк есть чем прерывать каст и чем дотянуться до тебя через всю арену. Каст держи только за колонной, а мгновенные хоты и смерч используй в открытую. «Ледяные оковы» — замедление, поэтому снимаются сменой облика.
Шаман
Против элема нужен лос: на открытом месте он просто перебивает лечение. Спячка работает по волкам энха; перед спячкой на самого шамана убедись, что тотем трепета уничтожен.
Маг
Овечка снимается сменой облика — это и есть главный ответ. Против фроста смена облика снимает и заморозку, но каждый шифт стоит маны, и маг это знает. Каст лечи только из-за укрытия.
Чернокнижник
В Древо Жизни не входи: в этом облике друид считается элементалем, а элементаля изгоняют. Корни обязательно с «Волшебным огнём» — иначе фелхантер съедает их вдвое чаще. Фир и страх ловятся вне формы, поэтому переходы делай осознанно.
Друид
Зеркалка решается одним приёмом: дождись, когда у него хоты, особенно «Жизнецвет», доживают последние секунды, и в этот момент дай смерч. Хоты отцветут прямо в смерче, «Дубовая кожа» уйдёт впустую, и дальше он не выберется.
Хилы
Друид против друида и против пала не заканчивается ничем: это игра на ману и на терпение. Смысл дуэли только в том, чтобы понять, кто раньше ошибётся с «Озарением».
Советы
Из любого замедления, обездвиживания и превращения выходят сменой облика, а не тринкетом.
Тринкет береги под то, что шифт не снимает: страх, ослепление, оглушение, ловушку.
«Волшебный огонь» — это не только −5% брони: под ним нельзя стать незаметным или невидимым.
В медведе следи, чтобы не выпасть из боя: выпадешь — засапают прямо в облике.
Арена 2v2
В двойках друид играет от контроля и от маны. Убийство собирается не бурстом, а тем, что противник половину боя проводит выключенным. Ключевое ограничение спека здесь — у друида нет ни атакующего, ни защитного диспела, поэтому напарник почти всегда берётся с срезом лечения.
Компы
Рдру + Авар
Напарники: Воин (оружие)
Рабочая связка: воин приносит срез лечения, которого у друида нет, и давление, ты — контроль и живучесть. Талант «Ободрение» возвращает ему ярость, так что твои хоты работают ещё и на его урон. Большинство боёв превращается в игру на выносливость, поэтому решает шмот.
Рдру + ММ-хант
Напарники: Охотник (стрельба)
То же самое, что с воином, и по той же причине — свой срез лечения. Дальний бой и много разрывов дистанции, играется от давления на одну цель.
Рдру + Лок
Напарники: Чернокнижник (колдовство)
Работает на синергии контроля: одного противника держат в бесконечной цепочке страха и смерчей, второго убивают дотами. Бои длинные и почти всегда упираются в ману.
Рдру + Рог
Напарники: Разбойник
Связка с самым большим набором контроля в игре: сап, ослепление, почка, подлый трюк плюс твои смерч, корни и оглушение. Здесь два взгляда: одни считают её сложнее прочих — у пары нет защитного диспела, и после опенера рогу легко кайтят; другие играют её как основную и берут рейтинг именно на цепочках контроля. Требует практики и общего понимания с напарником.
Тяжело против: ШП + рог
Матчапы
ШП с рогойза Рдру + РогСложно
Худший матчап связки: у них больше утилити и запредельный бурст. Единственная линия — идти в жреца и не давать ему свободно кастовать, а роге не давать вернуться в невидимость.
Лок с друидомза Рдру + РогСложно
Долгий бой, который чаще всего заканчивается тем, что у тебя кончается мана. Нельзя давать локу свободно выкачивать её из тебя. Реальный шанс — заставить обоих потратить тринкет и собрать неожиданное убийство на вражеском друиде, пока твой контроль держит лока.
Хант с кем угодноза Рдру + РогСложно
Если ловушки ловишь не ты, а тебя — это быстрое поражение. Следи, когда ловушка и дезориентирующий выстрел выходят из отката, и стой так, чтобы ловушку принял на себя напарник. Отдельно следи за тем, кто добавляет контроль сразу после страха или ловушки. Пережил окно ловушек — дальше собираешь убийство на ханте.
Аркан-маг с рогойза Рдру + РогСредне
Или быстрая победа, или быстрое поражение. Начинают с мага; рогу сапают из ваниша, пока её оглушение ещё не готово, потом переоткрываются в рогу, вешают кровотечение и «Волшебный огонь», чтобы выбить плащ. По магу фейкают контрзаклинание и ловят его смерчем.
Лок с Хпалза Рдру + РогСредне
Тоже долгий бой, но шансов больше, чем против лока с друидом. Убивается один пет и запирается призыв нового — тогда лечить приходится непрерывно. Как только на пета вешают священный щит, дпс по пету прекращают и идут в лока.
Маг с жрецомза Рдру + РогСредне
Долгий и раздражающий бой, но их можно высушить по мане обоих. Терпение здесь и есть тактика.
Двойные хилыза Рдру + ЛокСредне
Убийства не будет, играется мана. Смерч и корни идут во вражеского хила, а не в дд, чтобы он не мог лечить.
Сетапы с рогойза Рдру + Рог
Полная цепочка выглядит так: сап, смерч, смерч, смерч, корни. После полного смерча цель чаще всего выпадает из боя — это окно для ваниша и сапа напарником. Не ванишиться раньше времени: площадной урон выбьет вас обоих до конца смерча. Против вражеской пары с фералом или рогой можно открыться в хила: если напарник ванишится до того, как готово оглушение, вражеский мили оказывается рядом и попадает под всю ту же цепочку.
Друид с кем угодноза Рдру + Рог
Играется на мане: вражеского друида заставляют потратить тринкет раньше, чем напарник даст ослепление. Смерч даётся ровно тогда, когда у него доцветают «Жизнецветы» — так он теряет и лечение, и ману. Смерч по друиду в обычном облике открывает окно на ваниш и сап.
Советы
С рогой не станьте и не оглушайте цель, по которой она собирается дать почку: её оглушение длиннее твоего.
После полного смерча цель обычно выпадает из боя — это окно для ваниша напарника.
Доты держи только на той цели, по которой идёт урон: лишние периодические эффекты ломают собственный контроль.
Не спамь урон бездумно — так ты останешься без маны раньше, чем противник потратит хоть один кулдаун.
Арена 3v3
В тройках друид — это контроль вражеского хила и выживаемость под свапами. Общее правило при сборе состава: вторым берут класс со срезом лечения, третьим — либо диспел, либо ещё контроль. Лечения одного друида на команду не хватает, поэтому цена ошибки в смерче выше, чем цена пропущенного хота.
Компы
ЛСД (Лок + Элем-шам + Рдру)
Напарники: Чернокнижник, Шаман (стихии)
Самый простой путь наверх: в сетапе есть всё сразу — урон, контроль и живучесть. Афли-лок даёт непрерывное давление дотами, даже когда его самого держат в овечке или смерче; дестро берут только когда точно знаешь состав противника — против сетапов с рогой и локом у него лучше срабатывает пил и защита от школы.
МЛД (Фмаг + Лок + Рдру)
Напарники: Маг (лёд), Чернокнижник
Обыгрывает что угодно, включая ЛСД, но живёт не постоянным давлением, а собранной цепочкой контроля на двоих при убийстве третьего. Сначала контроль, потом бурст — именно в таком порядке.
Тяжело против: Хпал с хантом и воином
ВЛД (Авар + Лок + Рдру)
Напарники: Воин (оружие), Чернокнижник
Стабильный сетап с коротким списком контрсчётов. Играется от того, когда уходить в защиту, а когда выпускать урон; цель заранее обвешивают дотами и свапают часто. Самый неудобный противник — рога с локом и шаманом в PvE-шмоте.
Тяжело против: Рог + Лок + Шам
Двойной хил с воином
Напарники: Воин (оружие), Жрец (послушание)
Работает только с сильным вторым хилом. Друид здесь почти целиком на контроле вражеских хилов, снятии ядов и смерчах, которые блокируют чужое лечение.
РЛД (Рог + Лок + Рдру)
Напарники: Разбойник, Чернокнижник
Может обыграть что угодно, но требует очень высокого уровня всех троих. Готовых схем у сетапа нет — он убивает что угодно, если игроки понимают, что делают. Новичкам не рекомендуется.
ХЛД (Хант + Лок + Рдру)
Напарники: Охотник (стрельба), Чернокнижник
Дестро плюс стрельба, огромный выходной урон. Схема простая: контроль на одну цель, бурст по второй и прерывания по хилу.
ТСГ с друидом (Авар + Адк + Рдру)
Напарники: Воин (оружие), Рыцарь смерти (нечестивость)
Мили-версия, играть можно, но такие сетапы обычно предпочитают Хпала или шамана: без диспела друид приносит им меньше. От тебя требуется максимум контроля и работы от колонн.
Матчапы
ТСГза ЛСД (Лок + Элем-шам + Рдру)Сложно
Прежде чем начинать каст смерча, жми «Хватку природы», а ночным эльфом — «Слияние с тенью»: и то и другое снимает с тебя фокус. С таурена лучше всего работает «Громовая поступь»: оглушил воина и сразу поставил полный смерч. Но помни, что большинство воинов тринькает и сразу возвращается — если тринкет у него ещё есть, честнее кайтить походным обликом и играть от пила напарников. Только на хотах ты хорошо одетый ТСГ не переживёшь: они продавливают и сквозь кору, и сквозь хоты, кастовать придётся.
Хпал с хантом и воиномза МЛД (Фмаг + Лок + Рдру)Сложно
Когда овечка, смерч и страх уходят на диминишинг по палу, ханту и воину, убийства не будет. Как только смерчи по воину или ханту уходят на второй диминишинг, уводи напарника за колонну: полный смерч по ханту с овечкой на пале даст больше, чем попытка добить воина. Отдельный приём: держи на себе «Лунный огонь» первого ранга — его вешают себе, кастуя в отражение заклинания воина; пока на тебе висит периодический урон, хант не удержит тебя ловушкой и не поймает дезориентирующим выстрелом. Если по напарнику пошли все кулдауны — не героствуй, уходи в защиту: этот урон не лечится.
Сетапы с рогой, локом и шаманомза ВЛД (Авар + Лок + Рдру)Сложно
Самый неудобный вариант, особенно в PvE-шмоте: они весь бой тунелят твоего воина или заставляют тебя потратить тринкет и свапнуться в тебя. Опенер у них обычно такой: заход в воина, ослепление или страх по тебе и сглаз по локу — здесь тринкет тратится ради воина. Держи хоты на себе заранее и следи за позицией, пил напарников должен закрывать остальное.
Сетапы с локомза ЛСД (Лок + Элем-шам + Рдру)Средне
Фокус — на лока: у него контроль длиннее, чем у друида, и если ты попал в страх, то следом получишь смерч и уже не выйдешь.
РМПза ЛСД (Лок + Элем-шам + Рдру)Средне
Фокус на мага. По нему видно свапы раньше, чем рога успевает отойти от текущей цели.
Зеркалка с друидомза ЛСД (Лок + Элем-шам + Рдру)Средне
Смерч даётся ровно в тот момент, когда у вражеского друида «Жизнецветам» осталось меньше пяти секунд, а кора уже нажата под ваш бурст: хоты доцветут прямо в смерче, кора уйдёт впустую, и дальше он не выберется. Ещё один приём: спячка по чужому друиду в зверином облике — большинство просто не переключает облик и остаётся спать.
Шаман в составе противниказа ЛСД (Лок + Элем-шам + Рдру)
Перед спячкой убедись, что тотем трепета уничтожен. Лучшая ситуация — шаман вне зоны видимости своих, по которым идёт урон: он побежит к ним в облике волка и там его ловит спячка.
Советы
Фокус на вражеском хиле с первой секунды: смерч по фокусу — главное, что ты приносишь тройке.
Против мили сначала сбрось с себя фокус, потом кастуй: иначе смерч всё равно прервут.
Смерч в защиту режет весь урон цели, кроме уже висящих дотов, — против афли-лока он работает хуже, чем против всех остальных.
Не пытайся собрать убийство, пока по одной из целей нет контроля: против хорошей команды это не выйдет.
Поля боя (БГ)
На БГ друид ценен тем, что его не поймать: походный облик, шифты из замедлений и хоты, которые капают на бегу. Его всё равно будут выбирать целью первым — но уходить от нескольких противников он умеет лучше любого другого хила.
Советы
Походный облик и шифты из замедлений — основная причина, по которой друида ставят на флаг.
«Буйный рост» закрывает до пяти целей: на точке он ценнее любого одиночного хила.
«Спокойствие» на БГ можно тратить смелее, чем на арене: восемь минут отката там окупаются.
Камни
Камни подбираются под то, чего не хватает. Пока устойчивость не набрана, во все гнёзда идут смешанные камни с ресом; после этого те же гнёзда закрываются чистой силой заклинаний и мп5. Мета ставится на возврат маны, а не на крит.
Второй свиток: дух у резто-друида работает и на реген, и на силу лечения.
Совет
Перед боем ставятся знак дикой природы, шипы и прехоты. Прехот — не роскошь: друид, который начинает лечить после первого удара, уже опоздал.
Лучшие предметы (BiS)
Патч: Season 8 — Wrathful Gladiator
У друида три кожаных комплекта сезона, и различить их надо по бонусу, а не по названию: из шкуры кодо — целительский, из шкуры змея — баланс, из драконьей шкуры — сила зверя. Комплект кодо даёт за две вещи +100 к устойчивости и +29 к силе заклинаний, а за четыре — ещё +88 к силе заклинаний и откат «Быстрого восстановления» короче на 2 секунды; поэтому четвёрку не разрывают. Вне сета шея и плащ идут в двух версиях: линейка «спасения» с мп5 и линейка «порабощения» со скоростью. Мп5 берут, когда бои затяжные и упираются в ману, скорость — когда манапула хватает и нужен более быстрый каст.
Сет-бонус
2 предмета: +100 к устойчивости и +29 к силе заклинаний. 4 предмета: откат «Быстрого восстановления» короче на 2 секунды и ещё +88 к силе заклинаний.