PvP-гайд по фрост-магу для Midnight (12.1.5): билд Чаромета, PvP-таланты, приоритет статов, гир сезона 2, макросы и разбор матчапов против всех классов.
44 мин. чтенияОбновлено 22 октября 2026 г.
Frost Mage
Обзор специализации
Фрост-маг выигрывает не потоковым уроном, а окнами. Он копит на цели «Замерзание» и превращает его в «Раскалывание» — критический удар по замороженной цели, который и убивает. Между окнами он управляет темпом боя: Превращение (Polymorph), Кольцо мороза, Дыхание дракона и постоянные замедления не дают милишникам дойти, а две преграды, два заряда Ледяной глыбы и Манипуляции со временем позволяют пережить чужой бурст. В сезоне 2 у спека две ветки героя, но выбирают почти всегда одну: Чаромета берут 46 из 50 топовых магов в 3v3, Фростфайр остаётся нишевой сборкой для тех, кто играет от проков «Стрелы ледяного огня». Защиту в Midnight подкрутили: Сверхмощный барьер теперь даёт +60% поглощения вместо +100%, а Ледниковый бастион больше не добавляет заряд Ледяной преграды — выживаемость держится на второй преграде из Улучшенной ледяной преграды, втором заряде глыбы и на Манипуляциях со временем.
Нет своего большого мгновенного хила — только лечебное зелье и то, что даёт гир.
Ледяную преграду снимают развеиванием и похищают: против шамана и жреца её не стоит жать заранее.
Превращение лечит цель и делит убывание с усыплением разбойника — в связке с рогой окно контроля короче, чем кажется.
Расы
Ночной эльф (Night Elf)S🔵 Альянс
Слиться с тенью (Shadowmeld)
26 из 50 топовых магов в 3v3. Слиться с тенью с откатом 2 минуты убирает вас из таргета и из фокуса, а также уводит в стелс — это второй способ пережить свитч после Ледяной глыбы. Расторопность добавляет 2% уклонения и 2% скорости передвижения, что для кастера, который живёт позицией, тоже не пустяк.
Орк (Orc)A🔴 Орда
Твердость (Hardiness)
8 из 50 в 3v3. Твердость снижает время оглушения на 20% — это лучший расовый эффект против цепочек контроля, которыми вас и открывают. Кровавое неистовство даёт +169 интеллекта на 15 секунд раз в 2 минуты и складывается с окном «Стылой крови».
Таурен Крутогорья (Highmountain Tauren)A🔴 Орда
Непреклонное упорство (Rugged Tenacity)
5 из 50 в 3v3. Непреклонное упорство срезает фиксированную величину с каждого удара, и против быстрых милишников это заметно повышает выживаемость. Бычий натиск с откатом 2 минуты даёт рывок с нокдауном на 1,5 секунды — контроль без каста, которого у мага иначе нет.
Человек (Human)B🔵 Альянс
Воля к жизни (Will to Survive)
3 из 50. Воля к жизни снимает все оглушения раз в 3 минуты и разгружает PvP-тринкет: пока она есть, медальон можно беречь под страх или усыпление. Человеческий дух добавляет 2% ко всем второстепенным характеристикам.
Эльф Бездны (Void Elf)B🔵 Альянс
Пространственный разлом (Spatial Rift)
2 из 50. Разлом на 30 метров ставится заранее и переносит вас к нему повторным нажатием — это запасной выход, который не тратит Скачок. Единство с энтропии раз в минуту даёт +5% к урону на 12 секунд.
Основная профессия для фрост-мага: три слота в актуальном BiS закрываются крафтом — плащ, поручи и ботфорты с нужной парой Скорость плюс Универсальность, а четвёртый крафтовый слот, кольцо, делает ювелир. С реагентом-геральдикой вещь масштабируется до 344 уровня предмета в PvP.
Кольцо из крафта стоит в BiS почти у всех топовых магов, а рецепты камней покупаются за честь. Своя огранка экономит деньги: безупречные камни на аукционе стоят дороже, чем материалы.
Все чары на гир: шлем, плечи, грудь, обувь, кольца и оружие
Семь слотов чар в одном наборе — это самая заметная прибавка к урону и скорости передвижения после самого гира. Свои чары дешевле покупных, особенно на два кольца.
Двойная длительность PvP-настоя и дешёвые зелья на весь сезон
Прямого бонуса к урону профессия не даёт, но настой чести с ней висит вдвое дольше, а лечебные зелья обходятся дешевле. Хороший вариант для второго персонажа, когда крафт уже закрыт.
Таланты
Стандарт 3v3 / Solo Shuffle — Чаромет (Spellslinger)
Основной щит: 35% запаса здоровья на 1 минуту, восстановление 30 секунд. С Улучшенной ледяной преградой зарядов два, а физический урон снижается на 10%. Не жмите её заранее против шамана и жреца — её снимут, и окно останется пустым.
10 секунд полной неуязвимости. Защита зимы и Мерзлый сувенир срезают восстановление на 60 секунд, а Ледниковый бастион даёт второй заряд — то есть в бою их два. После каждой вешается Гипотермия на 30 секунд, поэтому тратить оба заряда подряд в один свитч нельзя.
Запоминает здоровье и позицию, повторное нажатие возвращает и то и другое. С Шагом через время возврат ещё и сбрасывает восстановление Скачка — это готовый выход из-под фокуса.
20 секунд невидимости и невозможности взять вас в цель, восстановление 2 минуты. Ей открывают бой и ей же сбрасывают фокус в середине: любое действие снимает эффект, поэтому жмите в момент, когда вас отпустили.
12 секунд невидимости всей группе в радиусе 40 метров, восстановление 5 минут. В базовом виде не работает на союзников в бою, поэтому это инструмент открытия и перестановки, а не спасения под уроном.
Снимает с противника положительные магические эффекты и отдаёт их вам. Против щитов жреца, ХоТов друида и Свободы паладина это полноценный защитный инструмент, а не просто утилита.
Мгновенная дезориентация на 4 секунды по всем в конусе, восстановление 45 секунд. Единственный контроль мага без каста: им вы начинаете цепочку или срываете чужой бурст.
Два заряда, у каждого восстановление 30 секунд, применяет 3 стака «Замерзания» (4 с Улучшенным шквалом). Мгновенный каст, поэтому это главный способ подготовить раскол под Ледяное копье.
Живёт 15 секунд, наносит урон по области и замедляет, восстановление 1 минута. Главное — он делает Снежную бурю мгновенной через Леденящий дождь, поэтому шар всегда открывает окно.
Канал на 4 секунды, наносит урон и применяет 8 стаков «Замерзания», восстановление 1 минута. Это второе окно урона: сразу после канала вкладывайте Ледяное копье, пока стаки не сгорели.
Бьёт на 1300% силы заклинаний и применяет 3 стака «Замерзания», но требует 5 кристаллов льда. Это самый тяжёлый удар в наборе — его не тратят в стену или в развеянный щит.
Вершина дерева: при раскалывании с вероятностью 10% призывает длань, которая бьёт на 500% силы заклинаний и применяет стак «Замерзания». Качается до четвёртого ранга и даёт бесплатное давление между окнами.
Выбор вместо Холодной хватки: Ледяная глыба получает второй заряд, а её восстановление сокращается на 30 секунд. Вместе с Защитой зимы и Мерзлым сувениром это даёт две глыбы примерно раз в три минуты — вторая жизнь под свитчем.
Фростфайр (Frostfire) — нишевая сборка под прок
Билд для тех, кто играет от «Стрелы ледяного огня» и прока «Усиления ледяного огня». Его держат 4–5 магов из 50 в каждом брекете, но именно на нём сидят несколько игроков с рейтингом 2700+ в Solo Shuffle, так что сборка живая, а не музейная. Отличие от стандарта — путь Ледяного огня: Стрела ледяного огня заменяет Ледяную стрелу в ротации, Двойственность заставляет Ледовый шип дополнительно применять Огненную глыбу, а Теплообмен переводит Шквал в урон от ледяного огня, а Кометная буря заменяет Морозный луч. Плата за это — меньше обломков и, значит, меньше бесплатного урона между окнами; зато окно с проками бьёт по одной цели сильнее.
Ледяная преграда дополнительно накладывает Пылающую преграду с эффективностью 25%. Это дополнительное поглощение, которое не тратит заряд основной преграды.
В сборке Ледяного огня заменяет Морозный луч: 7 комет по 129% силы заклинаний в радиусе 6 метров. Это второй кулдаун окна, и он бьёт по площади, а не каналом в одну цель.
Кометная буря дополнительно призывает Метеорит — ещё один удар по площади в том же окне. Вторая половина таланта, где Метеорит призывает бурю, в этой сборке не работает: Метеорит сюда не берут.
Таланты героя (Hero Talents)
У фрост-мага два пути героя, и статистика сезона не оставляет вопросов: Чаромета играют 46 магов из 50 в 3v3, 45 в Solo Shuffle и 46 в Blitz. Ледяной огонь остаётся для тех, кто готов менять обломки на проки Стрелы ледяного огня и играть от одной цели. Выбор делается один раз и меняет не только цифры, но и то, чем вы занимаетесь между окнами.
Рекомендуется
Чаромет
ЧарометРекомендовано3v3 и Solo
Чаромет (Spellslinger) — путь на ледяных обломках: Ледяная стрела и Шквал создают их, а таланты заставляют обломки бить по области, замедлять, замораживать и сокращать восстановление Ледяного шара. В PvP это ценно тем, что урон идёт сам, пока вы кайтите и ставите контроль, — вам не нужно стоять на месте и кастовать, чтобы не потерять темп. Отдельный плюс — Противодействующий барьер: Ледяная преграда поглощает тем больше урона, чем ниже ваше здоровье, до +25%.
Ледяной шар при уроне откалывает до 4 обломков и наносит на 40% больше урона. Из-за этого шар становится не только средством сделать бурю мгновенной, но и источником урона.
Ледяная преграда поглощает до 25% больше урона в зависимости от недостающего здоровья, максимум при здоровье ниже 25%. Именно этот талант держит вас живым в свитче после снятия щита.
Каждый тик урона Морозного луча создаёт ледяной обломок, а в течение 10 секунд после каста шанс на дополнительный обломок повышается до 100%. Связка «луч — обломки» превращает ваш второй кулдаун в настоящий бурст, а не просто в канал.
Ледяной огоньСитуативно
Ледяной огонь (Frostfire) — путь про одну цель и проки: Стрела ледяного огня заменяет Ледяную стрелу, Двойственность добавляет к Ледовому шипу Огненную глыбу, а Усиленные барьеры дают второй щит поверх первого. Он хуже в затяжном бою против милишников, где нужно постоянно кайтить и раздавать урон по площади, но в матче против одного хилера и одного дамагера может выдать более высокий пик. Брать его стоит, только если вы готовы менять привычную ротацию и играть от проков.
Ледяная преграда накладывает Пылающую с эффективностью 25%. Дополнительное поглощение, которое не тратит второй заряд.
PvP-таланты
PvP-таланты — отдельный слой, который работает только в PvP. У мага открыто три слота, и если первые два почти не меняются, то третий — это ваше решение под конкретный бой: контроль, давление или выживаемость. В 3v3 и Solo Shuffle чаще всего берут Сверхмощный барьер и Улучшенную массовую невидимость, а третий слот делят Главный пастух и Снежный занос. В Blitz картина другая: там первым делом берут Ледяную стену, потому что она режет линию видимости и решает исход боя на точке.
Барьеры поглощают на 60% больше урона, но живут 4 секунды вместо минуты. Для Льда это ещё и урон: когда преграда поглотила максимум, противники в радиусе 10 метров получают 650% силы заклинаний и замедляются на 50% в PvP-бою на 4 секунды. Берут 47 из 50 в 3v3 — слот почти обязательный.
Сокращает восстановление Массовой невидимости на 3 минуты и позволяет ей действовать на союзников, участвующих в бою. В 3v3 её берут 44 из 50: это единственный способ вытащить напарника из фокуса, не тратя его собственный кулдаун.
Пока враг под вашим Превращением, вы получаете +25% скорости и +12% универсальности, а Превращение перестаёт лечить цель. В 3v3 его берут 20 из 50 — это базовый третий слот для игры через контроль хилера.
Стена длиной 30 метров перекрывает линию видимости на 15 секунд и имеет прочность 30% вашего запаса здоровья. На точке она отрезает хилера от цели, а на флаге — закрывает проход. В Blitz её берут 38 из 50 против 13 из 50 в 3v3.
Вихрь на 6 секунд замедляет на 50% в PvP-бою и замораживает на 4 секунды тех, кто простоял в нём 2 секунды. Против милишников это второй стан без каста: в Blitz его берут 27 из 50, в 3v3 — 19 из 50.
Бомба взрывается через 5 секунд, наносит 2327% силы заклинаний цели и 1164% остальным в радиусе 10 метров, и замедляет на 50%. Если её развеяли до взрыва, вы получаете Заморозку мозгов. Берут 7 из 50 в 3v3 — точечно, против хилера, которого не пробить иначе.
2v2 против кастеров и хилов, которые стоят за колонной
Ледяной шар можно ставить в любой точке в радиусе 40 метров, он больше не двигается, а его урон растёт на 10%. Это урон по цели за колонной и по группе на точке. В 2v2 его берут 4 из 50, в Blitz — 12 из 50.
Против связок, которые снимают ваши руты и замедления: после снятия Кольца льда или Холода элементаля вы получаете иммунитет к замедлению на 4 секунды. Берут 3 из 50 в Blitz.
Заменяет Кольцо мороза: кольцо парализует вошедших и поджигает на 3% максимального запаса здоровья за 4 секунды. В Blitz на точке это работает лучше, чем паралич, потому что урон не снимает эффект. В 2v2 и Blitz его берёт по одному игроку из 50 — ниша.
Скачок накладывает Замедление на всех, через кого вы прошли, и сокращает себе восстановление на 1 секунду за каждого, до 5 секунд. Против милишных связок в Blitz, где нужно постоянно разрывать контакт.
Советы
Сверхмощный барьер живёт 4 секунды: не жмите его «на всякий случай» за 10 секунд до чужого бурста — к моменту удара он уже кончится.
Улучшенная массовая невидимость работает на союзников в бою, но сама невидимость снимается любым действием: сначала напарник выходит из-под удара, потом уже бьёт.
Третий слот — единственный, который стоит менять по ходу сессии: против хилера берите Главного пастуха или Ледяную бомбу, против милишников — Снежный занос.
Ледяная стена в Blitz ставится не для себя: отрежьте хилера от его дамагера или закройте проход к флагу, а не прячьтесь за ней.
Против шамана и жреца не держите преграду заранее: её снимут Чарокрадом или развеиванием, и вы останетесь без щита в момент, когда он нужен.
Характеристики
В PvP приоритет характеристик не симулируется, а снимается со статистики реальных игроков. У фрост-мага порядок одинаков во всех брекетах: Скорость, Универсальность, Искусность, Крит. Ориентир по надетому у топ-50 в 3v3: около 30% Скорости (половина выборки держится в коридоре 29–32%), 27–28% Универсальности по урону, 17–18% Искусности и всего 7% Крита. Скорость первая не ради красивого числа: она сокращает каст Превращения и Кольца мороза, ускоряет откат заклинаний и позволяет впихнуть больше кнопок в окно «Стылой крови». Универсальность вторая потому, что даёт и урон, и снижение получаемого урона, — а маг под фокусом живёт именно за счёт второго. Искусность усиливает и заморозку, и раскалывание, но сама по себе от фокуса не спасает. Крит в PvP почти мёртв: «Раскалывание» и так бьёт критически по замороженной цели, поэтому в крит никто не вкладывается.
1
Скорость (Haste)29–32%
Первая стата сезона. Сокращает каст контроля, ускоряет ГКД и откат, а в окне «Стылой крови» даёт больше заклинаний. Надетые 30% — это не «побольше», а рабочий минимум, с которым Превращение успевает выйти до кика.
2
Универсальность (Versatility)26–29%
Даёт урон и снижение получаемого урона одновременно. Для мага, которого фокусят с первого глобального, вторая половина важнее первой: 27% универсальности по урону превращаются примерно в 13,5% снижения входящего урона.
3
Искусность (Mastery)17–21%
Искусность: замерзание и раскалывание повышает урон заклинаний, которые замораживают и раскалывают. Базовые 17,6% есть почти у всех; выше 21% её берут единицы, потому что каждая единица искусности — это единица не в Скорости.
4
Критический удар (Crit)7%
Самая слабая стата в PvP для этого спека: «Раскалывание» и так критическое, а остальной урон крит усиливает хуже, чем Скорость или Универсальность. 7% — это базовое значение с гира, специально крит не собирают.
5
Второстепенные: Самоисцеление → Избегание → Скорость передвижения
После четырёх вторичных статов добираются малые. Самоисцеление (Leech) ценнее Избегания (Avoidance), а Скорость передвижения (Speed) полезна магу, который живёт позицией, но специально за ней не гоняются: в топе она держится на 8,5% сама собой.
Ротация
Урон фрост-мага держится на «Замерзании» и «Раскалывании». Заклинания накладывают на цель стаки «Замерзания», а Ледяное копье их раскалывает: каждый расколотый стак — это гарантированный критический удар. Шквал даёт 3 стака (4 с Улучшенным шквалом), Морозный луч — 8 за канал, Ледовый шип — 3, Леденящая длань — 1. Ледяное копье раскалывает 4 стака, а с Ледяным сердцем — 5. Искусность: замерзание и раскалывание повышает урон и тех заклинаний, что замораживают, и тех, что раскалывают, поэтому окно строится так: сначала навесить стаки, потом вложить в них копья. Вне окна вы не «наносите урон», а готовите следующее окно: держите на цели замедление, копите кристаллы льда и ждёте прока Ледяных пальцев, чтобы копье не съело стаки.
До ворот навесьте интеллект на всю группу: он даёт 3% интеллекта и снимается Чарокрадом, так что обновлять его придётся по ходу боя. Стол с едой мага восстанавливает здоровье и ману быстрее вендорской еды.
Первый контроль уходит в хилера. Если он спрятался за колонну — Скачок к нему и Превращение уже оттуда. Не начинайте с него, если у врага есть кик и он смотрит на вас: фейк-каст дешевле.
Открывает окно: замедляет группу, даёт урон и делает следующую Снежную бурю мгновенной. Ставьте его по кил-таргету, а не по толпе — обломки и замедление нужны на цели.
Когда накопилось 5 кристаллов льда, шип бьёт на 1300% силы заклинаний и накладывает 3 стака «Замерзания». В открытии он идёт до копий, чтобы копья раскалывали уже его стаки.
Прок Заморозки мозгов мгновенно сбрасывает восстановление Шквала и усиливает следующий Шквал на 50%, а сам Шквал вешает 3 стака «Замерзания». Сразу после него — Ледяное копье: стаки уже на цели.
Тратьте его на стаках, а не по голой цели. Прок Ледяных пальцев позволяет ударить копьём, не съедая стаки, — это лучший момент для второго копья подряд.
Луч накладывает 8 стаков «Замерзания» за канал и служит вторым окном бурста. Начинайте канал только когда враг не может его сбить: под контролем или с безопасной дистанции. В сборке Фростфайр вместо луча берут Кометную бурю — она заменяет его и бьёт по площади.
Дыхание — мгновенная дезориентация на 4 секунды, Кольцо — паралич на 10 секунд. Ими вы закрываете цепочку контроля в открытии и не даёте хилу выйти из Превращения.
С проком Заморозки мозгов Шквал становится мгновенным и на 50% сильнее, вешает 3 стака. Без прока он всё равно нужен для подготовки окна — у него два заряда с откатом 30 секунд.
Филлер, когда всё остальное на откате. Замедляет на 50% на 8 секунд, критические удары вешают «Замерзание» через Обморожение. Стойте на максимальной дистанции и не бойтесь фейковать каст.
Главный источник урона по области и замедления. С Леденящим дождём кастуется мгновенно после шара — держите её на земле под группой, а не под одной целью.
Мгновенное замедление на 50% по конусу, не требующее цели. Талант Замораживающий холод превращает его в рут на 5 секунд, но в стандартной сборке его не берут.
2 минуты отката, 25 секунд действия: +20% скорости, +15% урона от заклинаний и защита от задержки каста при получении урона. Это ваше главное окно — под него нужно заранее снять контроль с хилера, а не жать в начале боя.
1 минута, запоминает здоровье и позицию, а повторное нажатие возвращает и то и другое. Это ваш первый защитный кулдаун, который не тратит заряды глыбы: жмите до стана, а не после.
4 минуты, 10 секунд неуязвимости; с Защитой зимы и Мерзлым сувениром восстановление падает до 3 минут, а Ледниковый бастион даёт второй заряд. Держите её на чужой бурст и помните про 30 секунд гипотермии.
Советы
Не тратьте Ледяное копье по цели без стаков: без раскола оно бьёт слабее Ледяной стрелы и съедает прок Ледяных пальцев впустую.
Фейкуйте каст Превращения: если кик ушёл в пустоту, у вас есть полный каст на контроль. Один фейк дешевле, чем сорванное окно.
Скачок снимает оглушение и замедление — это ваш второй тринкет, который не тратит медальон. Держите его под стан, а не под первый рут.
Манипуляции со временем жмите до стана, а не после: возврат сработает по здоровью и позиции, но не снимет контроль.
Шквал и Ледяное копье — мгновенные, поэтому двигайтесь между кастами: стоящий на месте маг — это цель, а не дамагер.
Против милишника держите Снежную бурю на земле постоянно: замедление на 50% важнее, чем ещё один каст Ледяной стрелы.
Макросы
Магу важнее всего забиндить три вещи: Превращение и Антимагию по арена-целям без переключения таргета, снятие Ледяной глыбы с себя и фокус на хилере. Всё остальное — удобство, которое экономит глобальные секунды в окне.
Арена-цели
Таргет арены 1/2/3Обязателен
Ставит в цель первого, второго или третьего противника арены, не переключаясь мышью. Три отдельных бинда — база арена-игры.
#showtooltip
/target arena1
Сделайте три макроса с arena1, arena2 и arena3. Имена целей арены не зависят от фокуса и не сбиваются, даже если противник ушёл в стелс.
Фокус по мышкеОбязателен
Ставит фокус на цель под курсором, чтобы держать хилера противника в фокусе весь бой.
Ставит фокус на цель под курсором, а если курсора нет — на текущую цель. Alt снимает фокус. Держите фокус на хилере: и Превращение, и кик должны уходить в него.
Контроль
Превращение в фокусОбязателен
Превращает фокус, не меняя текущую цель. Основной способ выключить хилера в окне бурста.
#showtooltip
/cast [@focus] Превращение
Если фокус недоступен, макрос ничего не сделает — держите рядом вариант без условия на случай смены цели.
Превращение в арену 1/2/3Обязателен
Превращает конкретного противника арены без переключения таргета. Три копии с arena1, arena2 и arena3.
#showtooltip
/cast [@arena1] Превращение
Отдельный бинд на каждую арену: под контролем важно не думать, какой макрос нажать.
Антимагия в фокусОбязателен
Сбивает каст фокусу, не отпуская кил-таргет. Кик хилера — половина вашего контроля.
После снятия всё равно вешается гипотермия на 30 секунд, поэтому выходить раньше времени имеет смысл только чтобы добить цель.
Манипуляции со временем со снятиемОбязателен
Возвращает здоровье и позицию повторным нажатием, не дожидаясь конца 10 секунд.
#showtooltip
/cancelaura Манипуляции со временем
/cast Манипуляции со временем
Возврат не снимает контроль: жмите до стана, а не после.
Утилита
Снятие проклятия с напарникаОбязателен
Снимает проклятие с первого или второго союзника, не меняя цель.
#showtooltip
/cast [@party1] Снятие проклятия
Сделайте две копии: party1 и party2. Против чернокнижника и шамана это спасение напарника за 8 секунд отката.
Чарокрад
Снимает положительный магический эффект с противника и забирает его себе.
#showtooltip
/stopcasting
/cast Чарокрад
Снимает щиты жреца, ХоТы друида, Свободу паладина. Стоит 21% маны, поэтому не спамьте им по голой цели.
Советы по макросам
Не используйте @arena4 и @arena5 — в ретейле существуют только arena1, arena2 и arena3, такие макросы молча не работают.
Поставьте Превращение и Антимагию на одну кнопку с модификатором: в бою вы не будете искать, какой из трёх биндов нажать.
Кик без /stopcasting — это кик, который не сработал, потому что вы кастовали Ледяную стрелу. Ставьте /stopcasting первой строкой.
Кнопку снятия глыбы держите рядом с самой глыбой: паника — плохое время, чтобы искать второй бинд.
Макрос на фокус полезен только если фокус назначен: проверьте, что кнопка фокуса стоит на удобной клавише и вы жмёте её в начале боя.
Стратегия и общие советы
Фрост-маг играет от размена: у него нет ни постоянного давления, ни неубиваемости, зато есть лучший контроль в игре и окно бурста раз в две минуты. Задача боя — вынудить врага потратить защитные кулдауны и тринкет вне вашего окна, а потом закрыть хилера контролем и убить цель за «Стылую кровь». Всё, что не попало в окно, вы проигрываете по темпу, поэтому главная ошибка — жать бурст в стену или в развеянный щит.
Никогда не открывайте бой с «Стылой крови». Сначала выбейте тринкет или защитный кулдаун контролем, и только потом вкладывайте окно.
Фейкуйте Превращение. Один съеденный кик стоит дороже, чем два потраченных глобальных: без контроля окно не работает.
Ледяную глыбу жмите после того, как потрачены обе преграды и Манипуляции со временем, а не первой. После глыбы 30 секунд гипотермии, и второй заряд может не успеть откатиться.
Манипуляции со временем ставьте заранее, до стана: возврат по здоровью и позиции работает, но контроль не снимает.
Скачок снимает оглушение и замедление. Это ваш второй тринкет: не тратьте его на первый рут, держите под стан в чужом бурсте.
Чарокрад — не только утилита: снимите щит или ХоТ до бурста, иначе окно уйдёт в отхил. Стоит он 21% маны, поэтому не спамьте.
Держите Снежную бурю на земле постоянно. Замедление на 50% по площади часто важнее, чем ещё один каст Ледяной стрелы.
Против двух милишников не стойте в центре: колонна и Кольцо мороза на проходе дают больше, чем любой сейв по кулдауну.
В PvP-бою часть замедлений ослаблена: Сверхмощный барьер и Снежный занос замедляют на 50%, а не на 70%, как в тултипе. Привыкайте считать 50%.
Дуэли
Дуэль для фрост-мага — это бой на дистанции и на ресурсе контроля. Вы не переигрываете противника по урону в лоб, вы растягиваете бой: замедляете, разрываете контакт, выбиваете тринкет и убиваете в окне, когда контроль прошёл. Ниже — план на каждый класс: с чего начинать, что беречь и когда вкладывать «Стылую кровь».
Матчапы
Разбойник (Ликвидация / Скрытность)Сложно
Самый тяжёлый матчап. Разбойник открывается из стелса цепочкой станов, и пережить открытие можно только заранее: держите Ледяную преграду наготове, а Скачок — под первый стан, потому что он снимает оглушение. Не тратьте PvP-тринкет на первый стан, если у вас есть Скачок: тринкет берегите под слепоту или под второй стан в бурсте. После открытия сразу ставьте Кольцо мороза себе под ноги и уходите за колонну: разбойник без цели — это просто милишник, которого вы замедляете. Окно открывайте, когда он потратил плащ и исчезновение: до этого весь ваш урон уходит в никуда.
Воин (Оружие / Неистовство)Средне
Воин догоняет, но плохо переносит замедления. Держите Замедление и Снежную бурю на нём постоянно, а Кольцо мороза и Кольцо льда тратьте на разрыв контакта, а не на урон. Скачок берегите под оглушение, Манипуляции со временем — под его бурст: возврат здоровья отменяет половину его окна. Окно открывайте, когда он застрял в руте: в этот момент он не может ни сбить каст, ни догнать. Если он ушёл в глухую оборону — не гонитесь, а снимайте щиты Чарокрадом и готовьте следующий контроль.
Рыцарь смерти (Нечестивость / Лёд)Сложно
Главная проблема — притяжение и антимагия: пока висит антимагический панцирь, весь ваш урон уходит в молоко. План такой: держите дистанцию, сразу после притяжения ставьте Кольцо мороза и уходите, а бурст начинайте только когда панцирь спал. Ледяная стена перекрывает линию видимости и не даёт дотянуться, пока вы кастуете. Ледяную глыбу берегите под его большой кулдаун: без неё притяжение плюс бурст убивают мага быстрее, чем он успевает отойти.
Охотник на демонов (Истребление)Сложно
Мобильность охотника на демонов ломает вашу главную идею — кайтить. Не пытайтесь убежать в открытом поле: ставьте Кольцо мороза на путь рывка и уходите за препятствие, а не по прямой. Ледяную стену используйте как разрыв линии видимости, а не как урон. Второй заряд глыбы и Манипуляции со временем держите на его бурст: без них вы не переживёте второй заход. Окно — только когда он потратил рывки, иначе он выйдет из-под контроля раньше, чем вы начнёте каст.
Монах (Танцующий с ветром)Сложно
Монах быстро закрывает дистанцию и станит, поэтому ваш бой — это серия разрывов контакта. Скачок держите под оглушение, Кольцо льда — под его подход, а не под урон. Превращение ставьте после того, как он потратил снятие контроля: иначе он снимет его мгновенно. Не стойте в куче с напарником, если он рядом: клив по вам обоим — это его главное преимущество. Бурст — в окне, когда он без защитного кулдауна и не может дотянуться.
Друид (Сила зверя)Сложно
Кровотечения и стан из формы кошки — это основной урон, и снять кровотечения магу нечем: их переживают преградой и глыбой. Не тратьте Скачок на замедление — он нужен под стан. Кольцо мороза и Кольцо льда работают по нему и в форме, а Превращение проходит не всегда: ловите момент, когда друид в гуманоидной форме. Ледяную глыбу берегите под его бурст с кровотечениями: без неё урон догоняет вас за пару секунд.
Охотник (Повелитель зверей / Стрельба)Средне
Охотник бьёт с дистанции и имеет кик, поэтому ваша задача — не дать ему кастовать и не стоять в открытом поле. Антимагию держите под его самый долгий каст, а Ледяную стену — под линию видимости, если он пытается вас достать из-за угла. Питомца не игнорируйте: он держит вас в бою, но и урон его не главный — важнее не дать охотнику свободно стрелять. Окно открывайте, когда он без защитного кулдауна: у охотника мало способов пережить контроль без него.
Чернокнижник (Колдовство / Демонология)Средне
Чернокнижник опасен давлением по площади и страхом, но плохо переносит контроль. Кик держите под его главный каст, а Превращение — под момент, когда он без снятия. Чарокрадом снимайте щиты и баффы, только осторожно: у Колдовства есть наказание за развеивание, поэтому не снимайте всё подряд, а бейте в окно. Бурст — когда он потратил снятие контроля; иначе он снимет Превращение и переждёт окно за колонной.
Жрец (Послушание / Тьма)Средне
Против Послушания всё решает Чарокрад: снимайте щиты до бурста, иначе урон уходит в поглощение. Кик держите под его хил, а Превращение — под момент, когда он без щита. Против Тьмы играйте от линии видимости: жрец Тьмы кастует с места, и колонна ломает ему окно. Ледяную глыбу берегите под его бурст, а не под первый страх.
Паладин (Свет / Воздаяние)Средне
Паладин переживает окно щитом и иммунитетом, поэтому ваша задача — выбить их до бурста, а не после. Чарокрад снимает Свободу и щиты, кик держите под хил. Превращение ставьте, когда иммунитет уже потрачен: в нём паладин переживает ваше окно. Окно открывайте сразу после щита: следующий откат у него длинный.
Друид (Исцеление / Баланс)Средне
ХоТы друида снимаются Чарокрадом, и это ваш главный инструмент: снимите два-три ХоТа перед бурстом, иначе урон уйдёт в отхил. Кик держите под его главный каст контроля. Превращение по друиду проходит не всегда: ловите момент, когда он в гуманоидной форме. Против Баланса играйте от разрыва дистанции: он тоже кастер, и колонна ломает ему окно.
Шаман (Стихии / Исцеление)Средне
Тотем заземления съедает одно ваше заклинание, поэтому перед бурстом сбейте его дешёвым кастом или мгновенным Ледяным копьём. Кик держите под хил, а Превращение — под момент без тотема. Не жмите преграду заранее: её снимут развеиванием. Окно — когда тотем на откате, а шаман без снятия контроля.
Пробудитель (Хранитель / Разрушение)Средне
Пробудитель наказывает за долгий каст, поэтому ваше Превращение должно идти после фейка. Кик держите под его главный каст, а Ледяную стену — под линию видимости, если он работает с дистанции. Против Хранителя снимайте баффы Чарокрадом до бурста. Ледяную глыбу берегите под его дыхание: без неё вы не переживёте окно.
Маг (Огонь / Тайная магия)Средне
Зеркальный матчап решает не урон, а контроль и развеивание. Снимайте щиты Чарокрадом, кикайте его главный каст и не тратьте глыбу, пока он не потратил свою. Если он играет от бурста, ваш ответ — Манипуляции со временем плюс Кольцо мороза на его пути. В зеркале выигрывает тот, кто первым выбьет тринкет и не потратит глыбу впустую.
Если противник смотрит на ваш каст, начните с фейка, а потом уже кастуйте Превращение. Маг без контроля — это просто хрупкий дамагер.
Не тратьте Ледяную глыбу на первый бурст. Сначала обе преграды и Манипуляции со временем, глыба — когда противник уже вложил все кулдауны.
Арена 2v2
В 2v2 маг играет второго дамагера и главного контролёра: убить хилера в одиночку он не может, поэтому цель — дамагер, а хилер противника должен стоять в Превращении в момент вашего окна. Лучшие связки — с хилерами, которые сами дают контроль или снятие, и с разбойником, который открывает окно станом. Всё остальное время вы замедляете и не даёте милишникам развести вас с напарником по углам.
Компы
Фрост + Жрец ПослушанияA
Напарники: Жрец (Послушание)
Жрец закрывает вас щитами и снимает контроль, вы держите хилера противника в Превращении и вкладываете окно в дамагера. Играется от размена: их бурст — ваши сейвы, ваш бурст — их контроль.
Тяжело против: Связок с двумя милишниками, которые разводят вас и жреца по разным колоннам.
Фрост + Друид ИсцеленияA
Напарники: Друид (Исцеление)
Друид даёт мобильность и контроль, вы — замедления и бурст. Связка хорошо работает против милишных комп: друид кайтит вместе с вами, а вы не даёте противнику догнать.
Тяжело против: Слабое место — сильный бурст в одну цель: друиду тяжело вылечить вас, когда вы под станом и без преграды.
Фрост + Разбойник (Скрытность)A
Напарники: Разбойник (Скрытность)
Разбойник открывает окно станом, вы добавляете Превращение в хилера и бурст в дамагера. Помните, что Превращение делит убывание с усыплением разбойника: в открытии контроль короче, чем кажется, поэтому окно надо вкладывать сразу.
Тяжело против: Комп с двумя хилами и сильным кливом: разбойник не танкует, а вам нечем отойти от двух ближников.
Фрост + Паладин СветаB
Напарники: Паладин (Свет)
Паладин даёт сильный бурст-хил и снятие контроля, вы — контроль и замедления. Работает против милишных комп, но требует, чтобы паладин не тратил все кулдауны в первое окно.
Тяжело против: Кастер-комп с двумя киками: паладин кастует хил, и его легко закрыть.
Фрост + Жрец ТьмыB
Напарники: Жрец (Тьма)
Двойной кастер с сильным контролем и развеиванием: вы держите замедления, жрец добавляет страх и урон. Хорошо против милишных связок, которые вынуждены идти в вас двоих.
Тяжело против: Уязвимо к комп с одним сильным киком: закрыть одного кастера — и урон падает вдвое.
Советы
В 2v2 ваш кил-таргет — дамагер, а не хилер: хилера вы не убьёте, но можете держать в контроле всё окно.
Превращение в хилера ставьте до бурста, а не после: пока он кастует хил, окно уже потеряно.
Снимайте ХоТы и щиты Чарокрадом до окна: разница между «убил» и «не убил» часто в одном развеивании.
Не тратьте Ледяную глыбу в защиту, если напарник жив и может снять с вас контроль: глыба — это ваш последний аргумент.
Арена 3v3
В 3v3 маг — вторая половина контроля: он не просто дамажит, а выключает хилера и добивает цель, которую открыл напарник. Лучшие связки исторически строятся вокруг разбойника, друида Силы зверя или чернокнижника, а хилер подбирается под стиль: паладин Света, жрец Послушания или друид Исцеления. Ваша задача в бою — не дать врагу снять давление: как только контроль на хилере кончился, окно закрывается, и вы снова замедляете и кайтите.
Классическая связка контроля: разбойник открывает, вы ставите Превращение в хилера и вкладываете окно, жрец держит вас и снимает контроль. Успех зависит от одного: не потратить контроль в убывание и не дать хилу выйти из Превращения.
Тяжело против: Комп с двойным снятием контроля и сильным кливом: пока вы кастуете Превращение, дамагеры могут разобрать вас.
Быстрая агрессивная тройка: друид и вы складываете бурст в одно окно, хилер добавляет контроль и снятие. Играется от первого же окна: если не убили за первые две минуты, начинается тяжёлый размен.
Тяжело против: Комп с двумя сейвами на цель: ваш бурст уходит в них, и повторного окна может не быть.
Двойной кастер с давлением по площади: вы замедляете и контролируете, лок разгоняет урон. Работает против милишных комп, которые вынуждены идти в вас двоих и теряют время на замедлениях.
Тяжело против: Комп с одним сильным киком и двойным диспелом: закрыть лока — и давление падает.
Контроль и развеивание: два кастера держат дистанцию, хилер добавляет снятие. Сильно против милишных комп, но требует дисциплины: два кастера легко теряют окно, если оба кастуют одновременно.
Тяжело против: Быстрых милишных связок с двумя станами: пока вы кастуете, вас разбирают.
Воин держит давление и контроль, вы добавляете замедления, Превращение и бурст. Хорошо против кастер-комп: воин закрывает каст, вы добиваете.
Тяжело против: Двойного кастера с сильным кливом: воин умирает первым, если не получает снятия.
Советы
В 3v3 ценность мага — не урон, а Превращение и замедления: снимайте щиты Чарокрадом до окна, а не после.
Согласуйте окно с напарником: «Стылая кровь» без контроля на хилере — это потраченный кулдаун.
Не кастуйте Превращение в цель, которая только что вышла из контроля: убывание съест полный срок.
Держите Ледяную стену под линию видимости, если хилера не достать: она режет его хил лучше, чем ваш кик.
Solo Shuffle
Solo Shuffle — шесть раундов, и напарники меняются каждый раунд, поэтому договориться заранее нельзя. Здесь маг выигрывает не координацией, а личной игрой: выжить под фокусом и выдать окно в первом же контроле. По оценкам сезона спек стоит в верхнем тире Solo Shuffle, и статистика это подтверждает: 45 магов из 50 играют через Чаромета, потому что обломки дают урон без каста, пока вы кайтите.
С любым хилером, который не даёт вас развести по углам, маг чувствует себя ровно: щиты и снятие компенсируют хрупкость, а контроль убивает цель раньше, чем у хилера кончится мана.
Тяжело против: Хуже всего с хилерами, которые сами играют агрессивно и оставляют вас одного против двух.
С милишным дамагером в пареB
Напарники: Воин (Оружие), Разбойник (Ликвидация), Рыцарь смерти (Нечестивость)
Милишник держит чужого хилера в контроле, вы свободно кастуете и добавляете замедления. Работает, если милишник не убегает через всю карту и остаётся в радиусе вашего контроля.
Тяжело против: Двойного кастера: такая пара проигрывает, милишника развеивают и он умирает первым.
Двойной кастер с контролем и развеиванием: вы замедляете, напарник разгоняет урон. Хорошо против милишников, которые не могут добраться до двух кастеров одновременно.
Тяжело против: Один сильный кик закрывает половину урона, а два милишника разбирают вас быстрее, чем вы успеваете кайтить.
Советы
В Solo Shuffle раунды короткие: не держите Превращение на «идеальный момент», за раунд проходит два-три контроля.
Не тратьте PvP-тринкет в нейтральной ситуации: за бой он откатывается дважды, и каждый раз это должен быть либо ваш спасённый бой, либо чужой сорванный бурст.
Первые секунды раунда самые опасные: вас ещё не прикрыли, а противник уже выбрал цель. Открывайтесь под Великой невидимостью.
Смотрите, кто попал в вашу команду: с хилером вы второй урон, без хилера — выживаете и добиваете.
Blitz
Blitz — рейтинговые поля боя 8 на 8 с задачами на карте. Маг здесь не флагоносец и не дуэлянт на точке: его роль — замедлять, резать линию видимости и выключать хилера в командном бою. Победа в бою — только половина дела, её надо превратить в захват. Именно поэтому в Blitz меняется набор PvP-талантов: Ледяную стену берут 38 магов из 50, потому что она решает исход на точке лучше, чем контроль в одну цель.
Советы
Захват флага (Ущелье Песни Войны, Пики Твин): вы идёте с носителем и замедляете преследователей, а Ледяной стеной отрезаете проход на узком участке. Превращение ставьте в хилера, который лечит догоняющих.
Гонка ресурсов (Арати, Гилнеас): держите точку, на которой стоит бой, а не бегайте между базами. Кольцо мороза на входе и Снежная буря на земле не дают противнику зайти на флаг.
Око Бури: ваша задача — мид и сбросы. Кольцо мороза на платформе и Ледяная стена на мосту работают лучше, чем прямой урон.
Котмогу: замедляйте носителей сфер и не давайте им дойти до центра. Снежная буря на пути — самый дешёвый способ это сделать.
Среброкопный рудник: деритесь у вагонетки, а Ледяную стену ставьте так, чтобы отрезать противника от вагонетки, а не спрятать себя.
Улучшенная массовая невидимость работает на союзников в бою: ей можно вытащить напарника с точки, но сама невидимость снимается любым действием, поэтому сначала он отходит, потом бьёт.
Не стойте на точке один: маг на флаге без прикрытия — это быстрый захват для противника. Держитесь у колонны и уходите, как только вас свитчат.
Поля боя (БГ)
На обычных полях боя маг — универсальный боец: он может и держать точку, и продавливать мид, и прикрывать носителя флага. Здесь меньше координации, зато больше массовых боёв, где его замедления и контроль по площади раскрываются полностью.
Советы
В массовом бою держитесь за спинами своих милишников: маг без прикрытия в толпе умирает первым.
Снежная буря и Ледяной шар на узком проходе (мост в Арати, ворота в Альтеракской долине) делают больше, чем любой бурст по одной цели.
Кольцо мороза на флаге или на вагонетке выключает захват лучше, чем урон: противник не может стоять в точке, пока оно активно.
Камни
В сезоне 2 у мага один обязательный камень и один основной. Когнитивный гелиотроп — PvP-мета-камень: он даёт +23 к интеллекту, а неудачные попытки противника прервать ваши касты дают Предвидение, то есть ускоренный каст следующего заклинания. Второй слот закрывается лазуритом на Универсальность и Скорость. Названия камней обманчивы: «лазурит скорости» даёт в первую очередь Универсальность, а «хризолит универсальности» — Скорость, поэтому смотрите на цифры, а не на слово в названии.
+23 к интеллекту; неудачные прерывания ваших кастов дают Предвидение
Единственный мета-камень для PvP и обязательный слот: он один, и его носят все 50 магов из 50. Предвидение — это бесплатный ускоренный каст после того, как противник промахнулся киком.
Основной камень в призматические сокеты: 144 вставки в 3v3 против 58 у следующего по популярности. Даёт Универсальность, несмотря на слово «скорости» в названии.
Ситуативный камень: 52 вставки в 3v3. Имеет смысл, если вы уже собрали 30% Скорости и хотите усилить окно раскалывания за счёт искусности.
Важно
Гелиотроп уникален — второй такой камень вставить нельзя. Остальные камни режутся ювелирным делом; если профессии нет, берите готовые на аукционе, разница в цене небольшая. Не путайте название камня со статом: «лазурит скорости» даёт Универсальность, «хризолит универсальности» — Скорость.
+15% к получаемым очкам чести, действует 1 час и сохраняется после смерти
Это и есть PvP-настой: он работает во всех рейтинговых и нерейтинговых PvP-зонах. Обычные PvE-настои в инстансы PvP не пускают — не тратьте их.
food
Еда на интеллект
+Интеллект на время приёма пищи
Работает и в PvP. Маг может поставить стол с едой на всю группу до боя — это дешевле, чем покупать еду каждому.
potion combat
Лечебное зелье
Мгновенно восполняет здоровье
Единственное зелье, которое в PvP реально спасает: своего большого мгновенного хила у мага нет, и зелье в окне фокуса — это жизнь.
potion prepull
Зелье урона до боя
+Урон на время действия
На арене до боя есть только отсчёт, а на Blitz и полях боя пре-пот успевает отработать. Не тратьте его в бою на арене: там он уйдёт в никуда.
Совет
Настой чести — единственный фласк, который гарантированно работает в PvP-инстансах. Еду и лечебное зелье можно использовать всегда, а вот боевые зелья на арене лучше держать под конкретный момент, а не жать по откату.
Лучшие предметы (BiS)
Сезон: Midnight Season 2
PvP-гир сезона 2 масштабируется до 344 уровня предмета в PvP, и собирается он из трёх источников: завоевание, крафт и Катализатор. Четыре части тир-сета дают бонус на «Раскалывание» и «Ледовый шип», поэтому их берут почти все, а добирают слоты крафтовыми вещами «талассийского бойца» с нужной парой статов. Весь набор закрывается завоеванием, крафтом и Катализатором — рейдовые кольца и тринкеты фрост-магу не нужны.
Сет-бонус
Одеяние изначального стража силовых линий (Primal Leywarden's Attire): 2 части — каждый расколотый эффект «Замерзания» с вероятностью 4% образует кристалл льда, а «Ледовый шип» наносит на 20% больше урона; 4 части — применение «Ледового шипа» с шансом позволяет быстро накопить 5 кристаллов льда за 1 секунду, а «Раскалывание» наносит на 5% больше урона. Ломать 4 части ради одного слота не стоит: бонус напрямую усиливает ваше окно.
Первым делом берите оружие: прибавка к урону от посоха больше, чем от любого другого слота, и она работает в каждом окне.
Дальше закрывайте четыре части тир-сета через Катализатор: бонус 2 и 4 частей напрямую усиливает «Раскол» и «Ледовый шип».
После сета берите аксессуары: медальон обязателен, знак расторопности — второй.
Остатки завоевания уходят на кольцо и шею, а крафтовые вещи «талассийского бойца» дешевле закрыть через портняжное дело или аукцион.
Кап завоевания добирайте в конце сезона: вещи с тем же уровнем предмета всё равно масштабируются до 344 в PvP, поэтому спешить с последними слотами не нужно.